リュータ★ミュージック&ファンタジー

リュータ魂!

YouTube(リュータ /Game & Music Studios)をうp主がまじめに解説した裏ブログです

ゲーム実況動画「やるゲーム」「やらないゲーム」の差

f:id:ryuta16:20190707125653p:plain

 

この記事のタイトルはTBSテレビ「この差って何ですか?」のパロディみたいなものですが、内容はかなり真面目なものです。

 

ぼくのYouTubeチャンネル「リュータ /Game & Music Studios」においても、コメント欄などでたまに「~~のゲームやらないんですか?」「~~やってください!」と言われることがあります。

 

ご期待いただくのは大変にありがたいことであり感謝しているのですが、なかなかお答えすることができないので、この場をもってその事情を書かせていただきます。

 

あらかじめ言わせていただくと「再生回数の取れるゲームを優先してやる」ということでは必ずしもないのです。まだすべては公表はできませんが、これからぼくが取り組もうと予定しているゲームの動画はいずれも再生回数で苦戦することを覚悟しているものばかりです。

 

逆に再生回数がとれそうでも「やらない」ゲームはあるわけです。

それでは…

 

 ---------------------------------------------------------

■ゲーム会社様のポリシーにつきまして…

やるゲーム→

一般プレイヤーの動画投稿へエールを送り、公式に感謝を表明しているゲーム

やらないゲーム→

動画編集の禁止ルールが多いゲーム

 

「は? ゲーム動画に感謝を表明してるゲーム会社なんてあるんか?」とお思いでしょう。あります。以下にその一部を紹介します。

 

任天堂株式会社様

 

任天堂は当社が創造するゲームやキャラクター、世界観に対して、お客様が真摯に情熱をもって向かい合っていただけることに感謝し、その体験が広く共有されることを応援したいと考えております。」

ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン|任天堂

 

■Mojang様(マインクラフトの制作会社)

 

「当社のすべてのゲームは、当社および当社のコミュニティにとって非常に重要です。つまり、多くのお客様が、当社ブランド、および当社のゲームに関連するものを使用してクールなことを行いたいと考えています。当社はこのことを喜ばしく思っています」

 

「お客様は、当社のゲームの映像を YouTube またはその他の Web サイトに投稿することができます。実のところ、当社はお客様がそうすることを希望しています。」

Mojang Account

 

もちろん、これらの会社はYouTubeニコニコ動画のクリエイター奨励プログラムなどで収益を得ることの許可を明文化しています。

 

またドラクエビルダーズシリーズに関しても、明文化はされていないものの、公式放送でプロデューサー様から動画投稿などのファンコミュニティにかなり前向きな発言をいただいております。

 

このように公式に表明してくださることは本当にほんとうにありがたく、安心してゲーム動画を面白くすることに専念できます。

 

ここでひとつ知っておいていただきたいことがあるのですが、それはYouTubeチャンネルは、視聴者のみなさまが想像しているよりも不安定で赤子のように弱く、ゲーム会社様が考えておられるよりも一本一本の動画を我が子のように大切に思っているということです。

 

ユーチューバーという人種はリスナーの方のことを大切に思っている人ほど、応援してくださる皆さまを不安にさせる情報を発信しないものです。けれども、その裏ではチャンネルを存続させるために、常に危機感をもって「守る」ための努力をしています。

 

そうした中で、繰り返しになりますがゲーム会社様が「応援」「感謝」を公式表明してくださることは大変な安心感につながり、その企業のゲームの動画を作りたくなるものなのです。

 

一方で「動画編集への禁止ルールが多いゲーム」とはどういうものでしょうか?

 

これは逆で、そのゲームの動画を作りたくなくなるものです。

 

動画とは、シナリオ、映像、音声、効果など、あらゆる表現技法の複合体であり、「面白い動画をめざす」ということは、それぞれの表現を追求し、有機的に結びつける大変に複雑な作業です。これが構成、編集というものです。

 

そうしたときに画像や音声の取り扱いで「これをしてはならない」「いけない」といったお達しがガイドラインに含まれていると、動画を作る側としては委縮(いしゅく)してしまって、はっきり言えばヤル気が無くなります。

 

そして動画のデキは納得のいかないもの、歯に衣着せたような中途半端なものにしか仕上がりません。これでは「できるだけ面白い動画をみてもらいたい」という、動画制作者の希望にもそぐわないものとなります。

 

実際にはゲーム会社様もガチガチに規約の順守を押し付けることはなく、ケースバイケースで判断してくださるとは思うのですが、前述のようにチャンネルはゲーム会社様の訴え一つで「吹けば飛ぶ」ものなので、鉄のよろいを着込むつもりで守らなければならない実情があります。

 

また、余談ですがチャンネルを「守る」という行為は、他の動画投稿者、配信者への動向、圧力にも常にアンテナを張ることも含まれています。

 

たとえばAというゲームがあり、他の動画投稿者、配信者の動画がゲーム会社様からの訴えで削除される事案が散見された場合、まず削除された理由を調査します。

 

そしてその削除理由がわからない場合、また推測される削除理由が動画制作者として首をかしげざるを得ない場合、そのゲームの動画を自分自身が投稿する際も「大変危険である」と判断するほかない事情もあります。

 

これは他の投稿者、配信者の方への迷惑にもなるので具体的に「どのゲームが」「誰が」といったことに触れられませんので、ご了承ください。

 

一言で言うと、一般動画投稿者とゲーム会社様の間には対話、協議、意思疎通の場がまったく存在しないので、お互いに過剰に防衛意識が働いているのだと思います。

 

そうした中、可能な限り動画制作者を信じ、表現の自由を認めてくださったゲーム会社様に感謝します。たいへん微力ながら、すこしでもゲームの楽しさ、素晴らしさを広めるお手伝いをさせていただければと考えております。

 

文化とは安寧の世であるからこそ、花開き、咲き乱れるものであります。信頼関係のある場にこそ、人は集まり、文化はより発展するものであると確信しています。

 

 

-------------------------------------------------

■ゲーム性につきまして…

やるゲーム→

自由度が高く、プレイヤーの数だけドラマの生まれるゲーム

やらないゲーム→

与えられたストーリーをなぞるのが主で、誰がプレイしても結果に差がないゲーム

 

これは誤解してほしくないのですが、動画としてやらないゲームがイコール「つまらないゲーム」「時代遅れのゲーム」と言っているわけではありません。

 

ただ、誰がプレイしても映像、シナリオ、結果といずれも差の生じないタイプのゲームは、ぼくの動画に向かないということです。

 

この手のタイプのストーリー体験ゲームは、やや専門的には「ストーリードリブン」と呼ばれていて、基本的には任天堂様「以外」のJRPGなど日本のゲーム会社様が得意としているところです。

 

誰が動画を作っても同じ内容になりがちな以上、動画投稿が速く頻度が高い実況者様の独壇場であり、後発となる当チャンネルの席は無いと考えています。

 

ぼくのストーリー動画に期待してくださっている方には大変申し訳ないのですが、これも試行錯誤の上に身をもって導き出した結論であります。ごめんなさい。

 

またこのストーリードリブン型のゲームは前述の投稿動画に対するゲーム会社様の姿勢にも表れていて、ガイドラインで禁止事項が多くなり表現規制が強くかかる傾向にあります。

 

これはごく自然なことで、ストーリードリブンのゲームは「ゲームは映画と違ってインタラクティブ(双方向性)だ!」といくら言ったところで、企業様の用意された「出来上がった物語」であることには変わりはありません。

 

ゲーム機の性能が向上し、ゲームプレイの幅、ネットワーク性が格段に広がったゲームが氾濫する現在、このようなストーリードリブンなゲームの主体は、プレイヤー自身ではなくゲーム制作者(とくに監督)であるという見方もできます。

 

当然その用意された映像(シナリオ、音声、演出)をそのまま体験してほしいというゲーム制作者(=主体)の意志は強くなるのですから、これは批判ではなく、そういうものなのだと受け止めるほかありません。

 

 

反対に「~~クラフト」「~~ビルダー」「~~メーカー」といった作る系ゲームの類は、プレイヤーごとに新しい映像が生まれるといいますか、動画としての違いが際立つので、付加価値をだしやすいです。

 

これらのゲームは「ナラティブ」と専門的にはよべます。

 

ストーリードリブン型とナラティブ型はゲーム用語ではなく、どうやら企業のブランディング(企業のお客に向けたイメージ戦略)の場においても使われているようです。

 

signal.tokyo

 

上のブログではこう書かれています。

 

「いまは情報過多かつ生活者が企業の発する情報を厳しい目で見ている時代ですから、出来上がった物語を企業が用意すれば喜んで受け取ってもらえるわけではなくなってくるのも自然なことです。」

 

けっきょくのところ、任天堂様やマインクラフトは「ナラティブ型」のゲーム会社であるといえます。

 

一方で、「こういうご時世だからゲーム配信してもいいけど、できればゲーム中のセリフをそのまま棒読みする程度に抑えてほしい」という意識のにじみ出たガイドラインのゲームは「ストーリー型」なのでしょう。

 

どちらが良い言うことではなく、ぼくの動画制作、投稿スタイルからして、どう考えても「ナラティブ型」のゲームのほうが向いているので、そちらを優先的にやりたいというのが今の気持ちです。

 

次にぼくがアップする動画は「マリオメーカー2」になる予定です。

 

これはぼくにとって新しい試みであり、成功するかどうかはわかりませんし、未開拓のところからはじめるので再生回数もとれるとは思いませんが、それでも「ナラティブ型」のゲームを伝えるチャンネルとして新たな一歩を踏み出したいと思っています。

 

ゲーム動画投稿を認めてくださるゲーム会社様、そしてぼくの動画を楽しみに待っていてくださるリスナーの方々。いつも当チャンネルの活動にご理解いただき、ありがとうございます。

 

ゲーム文化の楽しさ、素晴らしさを共に広げていきたいです。これからもよろしくお願いします<(_ _)>

YouTubeチャンネル登録者3万人の意味と決意

おかげさまで4月15日にチャンネル登録者が3万人を超えました。ありがとうございました。

 

f:id:ryuta16:20190426220713p:plain

 

正直、あまり実感がありません。

 

チャンネル登録者、再生回数、コメント数、高評価数、収益…これらは、ぼくにとって画面上の「数字」でしかないのです。お金にしたって使っていいわけではないので、チャンネル登録者が3000人だった1年半前と比べて何かが変わったわけではないのです。

 

実のところ、特にチャンネル登録者数はそんなに重視していません。もちろん増えるとうれしいし、ぜひ登録していただきたいのだけど、ユーチューバーにとってチャンネル登録者の規模は世間体みたいなものだと思う。言ってみれば見栄。名誉。

 

というのも、YouTubeを研究、観察していて思うのだけど、チャンネル登録者が多いからと言って必ずしも再生回数に結びついていない実情があります。チャンネル登録者が20万人、30万人といても、新作動画がぜんぜん再生回数伸びない人、少なからず見かけます。

 

思うに、チャンネル登録者数というのは国家に例えると国土、つまり領土の大きさみたいなものだと思う。確かに、支配領域が広く人口の多い国は文字通り「大国」として見なされるし、過去の栄光の遺産ではあるのだけど、現在の国力とイコールではない。

 

日本国の最大版図は第二次世界大戦中、満州から東南アジア一帯を支配した1942年のものになるのだけど、筋金入りの軍国主義者でもない限り、この時代を日本の最盛期、最も幸福だった時代などと考える人はいないでしょう。

 

f:id:ryuta16:20190426220732p:plain

 

実際のところ、企業案件で動画を作る場合、その報酬はチャンネル登録者数に比例するようなのだけど、そもそも、その査定方式自体がどうなのかな?と思う。

 

これまた余計なお世話になるのだけど、チャンネル登録者数が数十万いっているユーチューバーの案件動画でも、再生回数が2万もいかない…っていうの、ありますよね。

 

代わりに、ぼくがもっとも重視している指標、それは「1動画あたりの平均再生回数」です。

 

f:id:ryuta16:20190426221512p:plain

http://www.tuber-town.com/channel_detail/UCEo77uc6-3OwaxTkQK6g4mg.html

 

この表は「チューバータウン」というサイトのもので、ぶっちゃけ獲得金額とか年収はまったくのデタラメなんだけど、この「1動画あたりの再生回数」を確認するためだけに、このサイトをチェックしています。

 

これまで動画を92本以上アップしてきて、その平均の再生回数が8万回を超えている。これは本当にうれしいことです。それだけみられているということです。ありがとうございます<(_ _)>

 

この「1動画当たりの再生回数」は国家に例えると「国民一人当たりのGDP」つまり、その国の国民の豊かさや生活水準をあらわしているものに相当すると考えています。

 

f:id:ryuta16:20190426223416p:plain

Visualizing Economics

 

上のデータは、ヨーロッパ各国の「一人当たりの」GDPの推移です。緑が濃いほうが生活が豊かな国で、赤が濃いほうが貧しい国と言えます。

 

一般的にイメージされるヨーロッパの大国と言ったら、ドイツ、イギリス、フランス、ロシアでしょうか?

 

けど、こうしてみると真に豊かなのはそれら大国よりも、スイスやオランダ、ベルギー、デンマークルクセンブルクといった小国であることがわかります。大国の中でも植民地を除いた本国の面積が最も小さいイギリスが豊かであるのもまた、その通りです。

 

念のために言うと、「総再生回数」(総生産)よりも「平均再生回数」(生産性)こそがチャンネルの評価として大事だと考えています。「それはない。総再生回数やチャンネル登録者数こそ、チャンネルの実力の証明だ」と普通は考えられているのは承知の上でのことです。

 

それと同じで、一般的にGDPはその国の国力の指標として使われていると思います。ニュースをよく見る人なら、この「GDP」(国内総生産)はよく耳にするのではないでしょうか?

 

ぼくも前回のブログ記事でGDPをデータとして用いました。

 

ryuta16.hateblo.jp

 

今現在、日本のGDPは世界3位です。もともと2位だったものが2010年に中国に抜かれました。これから、日本のGDPの世界シェアはジリジリと後退していくのは避けられないでしょう。

 

けれども、これをもってイコール日本の衰退、国力の弱体とするのは違うと思うのです。

 

f:id:ryuta16:20190426224505p:plain

Visualizing Economics

 

上の図は過去500年の世界の主要地域のGDPの推移です。先ほどのヨーロッパ地図は「一人当たりの」GDPだったのに対し、こちらは「総」です。国家の総力の相対的比較です。

 

注目していただきたのは、19世紀、1800年から1850年のグラフです。これは多くの人にとって、かなり意外なデータだと思います。

 

この時代、世界の覇権を握っていたのはイギリスです。産業革命を世界に先駆けて達成し、アヘン戦争で中国を、そして東インド会社を先鋒として広大なインドを植民地化していった頃のものです。

 

けれども、GDP=国力の指標と考えるならば、まったく矛盾した話になります。当時、イギリスやフランス、ハプスブルク帝国などを含めた今でいうEUに匹敵する西ヨーロッパのGDP合計よりも、中国わずか一国のGDPのほうが上回っていたのだから。

 

これは歴史をまじめに勉強した人ほど、勘違いしやすいはずです。イギリスというGDPすなわち経済規模で劣る国が、巨大なGDPを誇る中国(清)、インド(ムガール帝国)を侵略し、大英帝国を形成したというのがイメージと真逆の実態なのです。

 

そして当時の清という中国の王朝にとって「我こそは世界最大最強の最も豊かな大帝国である」というのもまた、嘘偽りない本気の自己評価だったのでしょう。

 

f:id:ryuta16:20190426233709p:plain

 

今でこそ、ぼくたちは歴史という結果を知っているから当時の中国を低く見がちですが、あの時代は西洋人も「正攻法で対峙したら、とても中国には敵わない」と考えていたのかもしれません。

 

事実、先進国イギリスはGDPで中国にはとても敵わないのはもとより、産業革命後も対中貿易で巨額の赤字を計上し続けていました。だから麻薬であるアヘンを国家ぐるみで密輸するなどという、チートに手を染めたのです。

 

「いや、イギリスは本国だけで計上すればそうかもしれないが、カナダやオーストラリアといった広大な白人植民地もあったじゃないか」と考える人もいるでしょう。

 

たしかに、カナダやオーストラリアは地図で見る限り、領土の広い大国ですが、実のところ、カナダの人口は1800年の時点で推定50万人、1850年の時点でも250万人程度と大変少ないものでしかありませんでした。オーストラリアにしても20万人から60万人に過ぎません。

 

なお、一方の中国は当時から3億、4億もの人口を抱えていました。

 

けっきょくのところ、人口とか、GDP(=経済規模)とか、地図上の領土の広さといった目に見えるわかりやすい指標ほど、当てにならない。少なくとも、その国の将来の繁栄を保証するものでは何らないということです。

 

f:id:ryuta16:20190427000816p:plain

 タイタニック号で撮影された写真は、最後の日々がどんなものだったのかをとらえていた

 

 20世紀初頭。上の写真は映画にもなった悲劇の豪華客船タイタニック号の中にあった、一等船室の客のみが利用できるフィットネスジムの様子です。100年以上昔のものですが、すでに電動の乗馬マシンなるものはあったようです。

 

この上級国民のみが利用できる最新鋭のフィットネスジムにさりげなく飾られているこの地図。

 

f:id:ryuta16:20190427001944p:plain

 

インド帝国、カナダ、オーストラリア、ケープ植民地(南アフリカ)、西インド諸島が黒く塗りつぶされているあたり、大英帝国の領域を誇っているのでしょう。そして、中国までもが黒線で囲われているあたり、大方かつての獅子、中国も今や我が支配下とでも悦に浸っていたのでしょうか。

 

この時代まで下ると、イギリスの覇権はより明確になっていました。

 

今、ぼくたちの生きる21世紀初頭はアメリカの覇権を強く実感します。GAFA(ガーファ)と呼ばれるアメリカの巨大IT企業。すなわち、GoogleAppleFacebookamazonの4社。

 

f:id:ryuta16:20190427012311p:plain

 

日々、グーグルのサービスで知と情報を得て、iPhoneを使ってインスタグラムをチェックし、アマゾンで買い物をしていると、本当にぼくたちの生活を支配されているなと嫌でも思い知らされます。これら先進分野で日本はもう到底、アメリカや中国には追いつけないのではないかと考えてしまいます。

 

そもそも、ぼくごときが、こんなことを知りえて、こうして情報発信できるのも、すべてグーグルやマイクロソフトのおかげと言っても過言ではありません。

 

けれども、もしかして100年後に歴史として21世紀初頭を振り返ったとき、「あの時代こそがアメリカと中国が斜陽に差し掛かった時期だ」という、リアルタイムで生きている者からしたらおよそありえない評価が下されているかもしれない。

 

今から100年前の20世紀初頭、イギリスは基軸通貨ポンドを持ち、7つの海の制海権を持ち、世界の電信ケーブルの80%を握っていた。

 

すなわち、工業製品というハードウェアの競争力はアメリカ、ドイツの後塵を拝するようになったが、世界の金融、通信、海運といった情報・物流プラットフォームで圧倒的なシェアをもっていた。なんだ、今のアメリGAFA帝国とまったく同じ構図じゃないか。

大英帝国を支えた「19世紀のインターネット」 – 『海洋帝国興隆史』 – アゴラ

 

f:id:ryuta16:20190427004543p:plain

(1901年の海底ケーブル網 Wikipediaより)

 

けれどもその後、タイタニック号は沈み、イギリスも沈んだ。

 

歴史上最大の支配領域、先進情報分野でのプラットフォーム支配、その強さが伝説化していた陸海軍をもってしても、歴史上のどの帝国もたどった衰退の道から逃れることはできなかった。

 

 数字は正直だと言います。データこそ正義、結果は数字に表れる。けれども数字というのは、ある一定のルールの下で計測されたものに過ぎません。

 

最近はECI(経済複雑性指標)なるものがあり、これは簡単に言うと、どれだけ高度で真似しがたい希少性の高い製品やサービスを輸出しているかを数値化したものだそうで、なんと日本は2000年以降、16年連続でこのECIで世界一の座にあるそうなのです。

 

boxil.jp

 

ぼくの好きな歴史に絡めてお話ししましたが、要は一般的に最重要視されているYouTubeの「チャンネル登録者数」もまた極めて一面的な指標でしかなく、何らチャンネルの将来と実力を保証をしてくれるものではないということです。

 

GDP、支配領域の広さ、経済情報シェアといった各種わかりやすい指標でハイスコアを叩きだした大帝国ほどガンガン次の時代で負けてきたように…

 

ぼくが最重視している「1動画当たりの再生回数」にしたって一面的な指標でしかありません。本当はYouTubeを学問として研究してくれる人がいれば、もっとそのチャンネルの実力や将来性を数値化できるようになるのかもしれませんが…

 

もうひとつ、これら見栄えのする数字のワナや歴史から学べることとして、偉大さやメンツ、誇りを守ることを最優先に掲げて動いた国家は、必ず国民一人一人を不幸にするということです。

 

f:id:ryuta16:20190426220713p:plain

 

チャンネル登録者数や再生回数というのは誇らしく思うものであってはならないのだと思うのです。

 

もちろん、ぼくだって他のユーチューバーとの数字の比較は気になりますし、良い数字が出たときは誇らしい気持ちになりたいことだってあります。

 

でも、本当はチャンネル登録者数や再生回数というのは、まず自覚するべきものだと思うのです。

 

考えてみれば、3万人の登録者、平均8万人の視聴者数ともなると、その中には本当にいろいろな背景と日常を背負った人たちが含まれていてもおかしくないのですから。

 

昨日みたNHKのネタドリ「貧困から抜け出したい~子ども支援の現場から~」では、両親の離婚から貧困にあえぐ中学生が登場していました。

 

それに比べると、ぼくは何とまあ恵まれていることだろうとかみ締めると同時に、その中学生のノートを映した映像に胸を打たれました。

 

少年ジャンプのヒロアカっぽいキャラクターを描いた絵が、なんとまあうまいこと。

 

リアルがどんなに悲惨でも…いや、悲惨だからこそ二次元、ファンタジーの世界への想いが強くなるのでしょう。

 

ぼくのゲームの動画をみたところで、リアルが救われるなんてことはありえません。…でも、ひとときの楽しい夢の世界へ逃避したい気持ち。それに答えることならば、少しばかり役に立てるかもしれない。

 

3万人、8万人の中には、いろいろ事情があってゲームを買えない、でもだからこそ、あこがれの目をもってゲームの動画を楽しみたいという人だって大勢いるはずだ。

 

…そう、ぼくの画面には数字としてしか表れないだけであって。何の実感もないだけであって…

 

大勢の、さまざまな背景をもった人に見られていることを自覚し、ぼくは、その数字の向こうにいる見えない誰かに向けて…

 

これからも楽しく明るい動画を作っていきたいと思います。

 

 

なぜ「ドラクエは海外で売れないと作れなくなる?」かわかるデータ

去る9月23日、東京ゲームショウ2018の会場にてスイッチ版「ドラゴンクエスト11S」が発表されました。

 

ぼくも「ドラゴンクエストニュース(DQN)」と銘打って動画を展開している以上、当然のことながら、この話題をいち早く動画として完成させ、投稿したかった。

 

けれども、ぼくが動画をアップすることができたのは、それから一週間以上たった10月2日のこと。この間、なにがあったのか?

 

こんな騒動が飛び込んできました。

 

jp.ign.com

 

世界最大のゲームメディア「IGN」の日本版がドラクエ11開発者への単独インタビューをおこなった際に飛び出したスクエニ岡本Pの発言「海外で――ある程度でもいいですけど――売れてくれないと、もうドラゴンクエストは作れなくなっちゃう」

 

どういう背景があるかというと、ゲームに求められる規模、映像クオリティ、仮想世界の作り込みのハードルは年々上がる一方。当然、開発費もうなぎのぼりで、これまでのように国内の売り上げだけでは回収できないということがあるようです。

 

ドラクエファンとしてはかなり衝撃的な発言だったことでしょう。しかし、後日、言った本人の岡本ドラクエ11プロデューサーはこの発言が誤解を招くものだったとして、以下のように訂正しています。

 

「海外で売れないと次作れないかもというのは海外版の話のつもりでした…! 国内が厳しいというわけではない」

 

ドラクエファンとしてはホッとしたところでしょう。「そうだよな、ドラクエ11だって300万本も売れたのに、次が作れないなんてことがあるわけがない」

 

ぼくもそう思います。ドラクエ人気はかつてほどではないでしょうが、30代、40代の大人を中心に根強いものがあります。これほどの人気タイトルが作れなくなるわけがない。

 

ただし、今後、ドラクエは次の2つの道のうちから、一つを選ぶことを迫られるでしょう。

 

A:日本の誇る大作ゲームとして、史上最高、最大のRPGの姿を追い求め続ける

B:かつてのファンに向けて、規模を縮小しながら「懐かしのRPG」として生き残る

 

言い換えれば、海外で売れないと…、Bの道を選ぶしかない。ドラクエに自身の古き良き子供時代の追体験を求めている筋金入りのドラクエ世代の大人は「むしろそのほうがいい」という人も多いと思います。

 

ただ、現時点でスクエニ社がAの道を捨てることはないと思われます。現状、同社のドラクエ部門のほとんどの利益を稼ぎ出していると思われるソシャゲ「星のドラゴンクエスト」の人気も、本編のブランド力があってのことです。本編が特定世代の懐古需要に寄り添いながら細々と生き残っても、会社としてはドラクエIPが生み出す売上を大幅に減らすことになるのだから、そんなことを今から選択する経営判断はありえないでしょう。

 

つまり、前述の岡本Pの発言は、「海外で売れないとAの道は捨てるしかなくなる」という意味でとらえればいいと、ぼくは考えています。

 

気になる方は、今回の発言の大元のインタビュー動画をぜひ、みていただきたいと思います。(話題の発言は3:48~)

 

youtu.be

 

ぼくは、この話題を自分の動画に取り込むかどうか本当に悩みました。もともとの「ドラクエ11S」で発表された内容が「しゃべるのS」ぐらいしかなかったこともあって、なにか他にネタを盛り込まなければならない。

 

ただ、ぼくの動画はドラクエのファンコミュニティです。ドラクエファンが見て楽しい気分になる動画を目指しています。「お父さんや小3の妹と一緒に家族でみています!」という人もいます。その中で、こういうファンが不安になるような話題、それも言った本人が訂正している話題を取り上げるのはさすがに憚(はばか)られました。

 

結果的に「ドラクエ11Sは最後のS」というテーマで動画が完成したのですが、これでも、相当にぶっこんだ内容にしたつもりです。「これまでのドラクエはこれで終わり。ドラクエ12からはゲームシステムを刷新した、新しいドラクエ本編がはじまるよ」と言っているのだから。

 

youtu.be

 

反発、拒否反応が多く来るのは覚悟の上でしたが、ふたを開けてみると、想定よりもそういった反応は少なかったです。もう詳しくは言えませんが、内部的にネガティブなデータは「まったく」でてこなかったです。

 

f:id:ryuta16:20181016175049p:plain

 

また、表から見えるデータとしても、荒れる内容にもかかわらず動画の低評価が他の動画に比べて極端に多いわけでもなく、動画公開から日が経つにつれドラクエ世代の大人と思われる方から「ドラクエ変わらないでくれ」といった趣旨のコメントも多くいただくようになりましたが、この動画1本のコメント数が900を超える中、想定以下の数で落ち着いています。

 

 

そして、ぼくはコメント返信において「動画をみてくださったお客さんの声を尊重する」という考えのもと、基本的に頂いたコメントに対する反論などは極力控えているのですが、今回に限っては、ぼくの意見を曲げずに真正面から書かせていただきました。

 

それだけ、ぼくの中で「ドラクエは岐路(きろ)に立たされている」という危機感が強いからです。非常に大事なことなので、ドラクエファンの方にもできれば共有してほしい問題として、やっぱり考えているのが本音だからです。

 

ドラクエのいま直面している岐路とは、さきほど紹介したAの道とBの道です。

 

動画では直接的にはいいませんでしたが、なんとなく伝わるようには紹介したつもりです。

 

ドラクエおなじみの「たたかう」→「こうげき」→「スライムベスに10のダメージ」というシーンの映像の後に、ゼルダ最新作の映像を流したのはそういうことです。

 

f:id:ryuta16:20181016113338p:plain

 

ドラクエではただの背景でしかなかった崖の向こうの遠景に飛び立っていける様子。さらにそこからシームレスに崖の下の岩山に飛び移れる様子。夕日の照り映る川面に流されるまま滝から落ちたのちに、滝登りで爽快に自然に立ち向かう様子。

 

そしてこれらの一連の流れがまったく破綻なくゲームシステムとして成立していて、しかもプレイヤーに複雑な操作を強いることもない。だれでも簡単にこういった次元で仮想世界の中に存在することができる。

 

これをみて、ドラクエを買い支えてくださっている「ゲームはドラクエしかしない人」にも感じ取ってほしかった。

 

これをもって「ならゼルダやれば?」で済ませるのは、つまるところ「B」の道を選ぶということです。それはただの意固地だと思います。

 

スクエニ社はドラクエをAの道にすすめるでしょうし、ぼくも一人のドラクエファンとして、ドラクエにはAの道を立派に歩んでほしいと思っています。

 

それに大多数のドラクエファンも「A」の道に進んでほしいと思っているのではないでしょうか?少なくとも、10万再生以上をいただいた動画の反応を見る限り、ぼくはそうであると思っています。

 

最後に、ドラクエを取り巻く環境が変わったことを示すデータをとりあげましょう。

 

1988年。ドラクエ3が記録的な大ヒットを飛ばし、社会現象にもなった年の世界のGDP国内総生産=その国の市場規模の目安にもなる)の分布はこのようになっています。

 

f:id:ryuta16:20181016114752p:plain

 

この年、G7(先進主要7か国)だけで世界のGDPのおよそ7割を占めていました。(右側の灰色の丸はその他のすべての国です)

 

この先進主要7か国とは、つまるところ19世紀から続く列強の面々です。

 

f:id:ryuta16:20181016114910p:plain

 

上の写真は有名なもので1900年に清(中国)で起きた義和団の乱を鎮圧した列強の兵士の合同記念写真です。

 

左からイギリス、アメリカ、イギリス領オーストラリア、イギリス領インド帝国、ドイツ、フランス、オーストリア・ハンガリー帝国、イタリア、日本。

 

せいぜい、イギリス(大英帝国)とオーストリア(ウィーンで有名)が没落して、日本とアメリカが躍進したぐらいで、これらの国々が世界の富と市場の大半を牛耳っている構図は、わりと最近まで変わっていなかったのです。

 

そして、次にドラクエ6が発売された1995年。

 

f:id:ryuta16:20181016114951p:plain

 

なんと日本は首位のアメリカ(7.66兆ドル)に迫る(5.33兆ドル)をも記録しています。これは大変にすごいことで、ドイツ、フランス、イギリスと比べても日本は2倍以上の規模です。列強7か国とその他の世界の比較で見ても、相変わらず列強は金持ちクラブとして世界のGDPの66.1%をも占めていました。

 

実のところ、この時代、日本のGDPはほかのアジア諸国、つまり中国、香港、台湾、韓国、インドネシアシンガポール、インド、サウジアラビアなどなどをすべて足したものよりも、まだ大きかったわけです。今となってはまったく信じられないことですが。

 

そして、ドラクエが生まれ、人気を博していき、もはや昔話の中でしか語られない日本のゲームメーカーが世界を席巻していた時代というのは、こういう世界の中でも巨大な日本市場という基盤があってはじめて成立していたものなのです。

 

ひるがえって、現代はどうなっているでしょうか。

 

f:id:ryuta16:20181016115314p:plain

 

19世紀以来の伝統的な旧帝国主義7か国の占める比率は45.9%にまで下がりました。それも内訳をみると、アメリカ(17.35兆ドル)が大部分を占め、日本(4.6兆ドル)はその4分の1の規模になってしまいました。

 

そして、その他の国(灰色)で示された最大の丸は言うまでもなく中国です。いや、中国に限らず世界の国々は21世紀に入り大きく成長しました。

 

これはゲーム業界という以前に、数百年に一度の歴史上とてつもなく大きな変化が起こっているわけです。

 

ドラクエは日本のGDPに歩調を合わせるように、おおむね300万本~400万本の売り上げという横ばいで推移していますが、いまとなっては「300万本も」じゃなくて「300万本しか」です。

 

いま、世界のゲームシーンを席巻しているのは、この21世紀になって巨大化した市場で売れているゲームです。1000万本以上も売れるゲームが続々と登場している背景は、この成長した世界の市場です。

 

そこで得られた巨大な利益をテコに、さらなる技術の研究開発を進め、ゲーム性と仮想世界の作り込みのクオリティのハードルを上げ続けています。

 

日本のゲームメーカーでみても、ゼルダ、モンハン、マリオ、FF、ポケモン、ダークソウル、スプラトゥーンなどなど、世界市場で1作あたり500万本~1000万本売れているシリーズはけっこう出てきました。

 

ドラクエ11の300万本~400万本クラスというのは、実のところスクエニ社内でも同じ開発部署の「ニーアオートマタ」と同じ規模でしかありません。ドラクエ11のほうがだいぶ開発費がかかっているであろうことを考えると、その利益への貢献度は推して知るべしです。

 

そして特に気を留めなければいけないのは、この傾向は一時的なものではなく、これからさらに加速する現象であるということです。

 

f:id:ryuta16:20181016173923p:plain

主要国のGDPをグラフ化してみる(最新) - ガベージニュース

 

こうしてみると、日本は1996年と2013年を境に大きくGDPを減少させていることがわかります。上のグラフは2022年までの予測も含まれていますが、拡大する一方の中国、アメリカ、インドなどの市場の成長に比べて、まことに残念ながら引き続き日本市場の相対的地位が下がるのは避けられそうにありません。

 

つまり、このまま日本市場に特化したゲーム作りをしていれば、ますます海外のAAA(トリプルエー)と呼ばれる超大作ゲームプロジェクトとの資金力の差は、取り返しのつかないところまで広がることでしょう。正直、もう待ったなし、限界だと思います。

 

だけれどもぼくは悲観していません。動画の中で解説したように、ドラクエ11こそ小学生ユーザーが多い3DS版に合わせる形で「これまでのドラクエ」を踏襲したものでしたが、スイッチが小学生に普及した今、もはや3DSで再現できるゲームにこだわる必要はありません。

 

次は、おそらくドラクエ11開発前から構想を練っていたであろう次世代ドラクエを世界に向けて発信してくれることを、ぼくは期待しています。

21世紀を揺り動かすユーチューバーの正体

あれは一昨日だったか。夜の報道番組で北朝鮮の話題を取り上げていました。

 

核問題?拉致?

 

いえいえ、違います。主役は「ユーチューバー」です。

 

なんでも、いま世界中のユーチューバーが北朝鮮に「観光客」として押し寄せているらしい。目的はもちろん北朝鮮の様子を撮影し、動画にしてアップすること。

 

そこは「無法者」の集まりのYouTube。彼らは「ここは牢獄のようだ」と本音で語り、さらにはガイド(北朝鮮の観光はガイドが必ず付き添うらしい)に北朝鮮では禁止されているK-POPを強引に聴かせるなど、やりたい放題。

 

f:id:ryuta16:20180820221628p:plain

 

しかし、意外にも北朝鮮政府は、この外国から来た怖いもの知らずのユーチューバーたちの振る舞いを黙認しているらしい。事実上の経済封鎖をされている北朝鮮にとって、海外からの観光客は唯一残された合法的な外貨獲得手段だからです。

 

つまり双方がウィン・ウィンなのです。北朝鮮政府にとっては観光客誘致につながり、ユーチューバーにとっては再生回数を稼げる。

 

ぼくはこの様子を見て「これからはユーチューバーの時代だ」と素直に思った。

 

19世紀は「ネイボブ(植民地インドから富を持ち帰ったイギリス人成金)」の時代だった。今は、そんなこと誰も知らない。20世紀はテレビで活躍した「映画俳優、ミュージシャン、スポーツ選手」の時代だった。いずれ、そんなことはみな忘れてしまうかもしれない。なぜなら、21世紀は「YouTuber」の時代だからだ。

 

それをいうと、「YouTubeなんてすぐに飽きられる」とか「YouTubeなんかでは生活できない」とか反論する人が大勢でてくるでしょう。

 

いや、稼げるとか飽きられるとか、そういう話ではないのだと思う。

 

大局的に見れば今、YouTubeで起きていることは、一時の流行の類ではない。「メディアの民主化」です。

 

これまで歴史上、ありとあらゆるものが民主化されてきました。政治や農地、教育といった貴族の独占物だったものは言うに及ばず。音楽だってもともとは宗教であり、貴族だけがたしなめるものだったのです。民主化以前は。

 

そしていま、大資本の独占物であったメディアが雪崩を打ったように民主化の波にのまれている。

 

そうしたときに、やれ「YouTuberの年収は?」とか「案件動画1本いくら?」とか「チャンネル登録者数は?」といった下世話な数字だけでYouTubeを語るのはどうなのだろう?と思う。

 

「ユーチューバーが1本の動画で世界を変える」

 

そういった現象が21世紀のどこかで起こるかもしれない。今はまだ信じられないかもしれない。でもいつか、きっと起こる。そう、かつて若いロックミュージシャンが反戦平和を訴えて世界を動かすなど、誰も信じられなかったことのように。

 

ぼく自身、これまでチャンネル登録者数とか収益とか再生回数とか、数字の話をしてきたし、事実、それを目標にしていた。数字は誰にとってもわかりやすいし。

 

でも、ユーチューブとはそれだけじゃないと思う。金を稼ぐことが最終目的ではない。政治的にしろ、文化的にしろ何かしらの使命感を持った人間にとっての可能性の場としてのユーチューブがもっと注目されてもいいのだと思う。ユーチューブは就職先ではない。もっと大局的に見なければならない。これはメディアの民主化なのだから。

 

とある毎日投稿系のユーチューバーが動画の中でこう言っていました。

 

「ユーチューバーと名乗っていいのは、ユーチューブだけで食べていける人だけだと思います。チャンネル登録者数xx万人を超えて、はじめてユーチューバーになれた気がします」

 

まあ、それも一つの考え方だけど…それだけでもない気がする。

 

一方で、ぼくも自問自答していかなければならない。ぼくにはYouTuberとして、何か使命があるのか?……

 

それでも、良識派を自ら名乗る大人ほど、YouTuberを低く見たがるでしょう。悲観論ばかりでYouTuberの将来を語るでしょう。だからこそ、信じられるのです。

 

昭和30年代、良識派の顔をした大人ほど北朝鮮を「地上の楽園」と讃え、多くの在日朝鮮人や日本人妻を地獄に送ったのだから。

 

ヒカキンさんに「消えるクリエイター」って言われた( ;∀;)

「消えるクリエイターは週1頻度で、時間をかけて凝った動画を配信する。消えずに活躍する人は質が低くても、毎日続ける」

 

note.mu

 

これは我らがリーダー、ヒカキン大先生のお言葉じゃないですか!

 

で、この「消えるクリエイター」とは、まさにボクのことじゃないですか…

 

…というわけで、みなさんさようなら!

 

冗談はさておき、このヒカキンさんの有難い薫陶(くんとう)は事実だと思う。

 

だいたいそのメカニズムは想像がついて、これは動画制作に限らずあらゆる創作活動においてもそうだと思うのですけど、時間をかけて一つのものを作るのがなぜダメかというと、失敗したときの落ち込みがハンパないんです。

 

ええ、ぼくもそうですから。ぼくなんて週一頻度どころか、月3本。下手すりゃ月1ですからね。弾が少ない分、一本一本が勝負の自信作なのに、それがハズレでもしたら…そりゃ落ち込みます。ヘタすると立ち直れません!そしてフェードアウト…

 

逆に毎日投稿するぞ!って決めてる人は、その日が駄目でも「明日があるさ!」という気分になる。もともとダメ元でやっているのに、たまに当たりでもしたら超ラッキー!よーし、これからもガンバルぞー!となる。

 

つまり、これはモチベーション維持の問題であり「下手でもたくさん書いたり作ったほうがどんどん上達するから!」という理由ではないと思う。下手な人が「下手でもいいや」と妥協したものを量産し続けても到底うまくなるとは個人的には信じられません。(後述)

 

で、実際にYouTubeで毎日投稿している人をみてると、確かに伸びてる。もちろん全員じゃないけど、鉄道動画の「スーツ」さんなんかはあたかも工業製品であるかのように「低品質大量生産」主義を自ら高らかに宣言していて、開き直るまでもなく急成長している。

 

(ゲーム系とはジャンル違いなのでもしかしたらご存知ない方も多いかもしれませんが、「スーツ」さんの動画をみると「ああ、こりゃ生声で語るのはこの人には勝てない…」というのが伝わると思います。)

 

ドラクエ10ブログランキングをみてもそうですよね。続いている人、上位に定着した人というのは投稿頻度が高い人。たまーに気合いの入った一本をあげていた人って残ってないよねw ぼくも後者だったけど…「みんなの便利帳になりたいんじゃない。残る作品を書きたい!」とまで、はっきり宣言してね。

 

じゃあ、なんで毎日投稿しないの? といわれれば、ぼくの場合は以下の3つ。

 

1、そもそも時間的にできない

2、見栄っ張りだから

3、応援してくださる人の時間を無駄にしたくない

 

1、は言わずもがなですよね。どうせ「やろう」と思っても毎日投稿できないなら、毎日投稿はあきらめて凝った動画を週1でとなる。

 

2、は…プライドが高いんだと思う。。こういうクリエイティブ系のことをやりたい人はだいたいそうなんじゃないかな? つまり作家気取り。

 

許せないんです。ドラクエ10ブログで言えば、矢継ぎ早に情報更新してどんなにアクセス数が増えたとしても「あなたのブログは公式情報をコピペしているだけですよね?」と思われるのは、もう精神的に耐えられない。プライド高いからね。

 

自分で自分のことをこう言うのもなんだけど、正直そうだよね。。

プライドが高いから、質を落としたくない。作品=自分と思っていて、自分の評価を落とすことになるからね。

 

3、は…1の裏返しになるけど、自分自身に時間が無いからね。もちろん全員がいそがしいわけじゃなくて「ひま~~」って人もいるけど、やっぱり忙しい人もいる。で、そういう人の中で何を血迷ったか「リュータを応援したいな!彼の動画はぜんぶみてあげたいな!」と思ってくれる人が奇蹟的にいたとする。

 

そうしたときに、そういう応援してくださる方のことを考えたら「下手な鉄砲数うちゃ…」式で動画を乱発したら申し訳ないじゃないですか…。つまらない動画でその人の時間を奪うことになる。そんな時間は他のことに使ってほしいじゃないですか!

 

というわけで、ぼくは毎日投稿なんてやりたくてもできません。

 

その一方でこうも思うのです。逆もまたしかりと。

 

ちょっとまえに、NHKのプロフェッショナルでヒカキンさんが取り上げられたとき、たしか最後に「これからは投稿頻度を減らしてでも動画の質をあげたい」みたいな今の発言とまったく真逆のことを漏らしていたんだよね。ウロ覚えだけど、確かにそれらしきことは言っていた。

 

だって、そのヒカキンさんの言葉が一番印象的だったんだもの。ああ、「素人臭さが低年齢層に受けているだけ」と大人たちに馬鹿にされてきたユーチューブもついに時代が変わるのか、と。

 

「やってみろよ」と。

 

ぼくはどんなに願ってもヒカキンさんにはなれないし、スーツさんの真似もとてもできない。

 

なら、…ぼくも他人には真似のされないぼくでありたい。

 

そう願うのは、思い上がりでしょうか…

 

…こうして、また、次の動画の完成が遅れていく。

 

f:id:ryuta16:20180809172342p:plain

(上のデータと本文はとくに関係ありません。現状の記録として残しておくためにはっておきます)

 

結局のところ、「量より質」にしろ「質より量」にしろ、それは実は戦略などではなく大抵の場合、本人の特性により決まっており、お互いを真似るのは難しいんだと、ぼくは考えています。

 

そして、どっちが正解ということもない。

 

肝心なのは視聴者なり読者なり、お客さんが求めているものを作れているかどうかが全てなんじゃないかな?

 

作家志向の人が自己満足の行き届くまで時間をかけた作品など、多くのお客さんは求めていないのだから。自分に酔いしれることにいくら時間をつかったって、そりゃあ一部の人にしか受け入れられないでしょう。

 

じゃあかといって、どんなものでもいいから乱発するのだってダメ。やっぱり「毎日投稿」系で成功した人は、決まって「お客さん第一」主義を掲げていると思う。

 

少なくとも、「自分の作品を楽しみにしてくれている人を待たせたくない」とか「いち早く情報をわかりやすく伝えたい」って気持ちを持ち続けている人じゃないと「毎日投稿」でも成功していないと思う。それも一つの才能だと思う。

 

逆に、完全主義の自分に酔うのではなく、お客さんに満足してもらうことに徹して、その結果時間がかかるのなら、投稿頻度が遅くてもヒカキンさんのお言葉とは真っ向対立するけど残れるんじゃないかな?

 

自分(とその作品)をみてくれる、お客さんあってこそ。

 

これはなにもクリエイター系の人だけが肝に銘じることではないと思う。

 

「他人を思いやる気持ち」

 

けっきょくは小さい頃から誰もが聞かされ続け、ありふれた言葉が人生で一番重いのだと思う。

 

ゲームも動画も狙うは初動より「ジワ売れ」!?

ブログ更新しまーーす!!

…といってもボツになった記事はけっこう書いてたんです( 一一)

 

今日はぼくが、ふだんどんな風に動画を作っているのかちょっと紹介してみます。

 

…超ハイスペックPCのマルチコアを駆使してフルデジタルでパーフェクトなHD動画をスマートに作成…

 

f:id:ryuta16:20180712171537p:plain

 

…なんてことはなく、こんなふうに泥臭いメモを書くことから始めていますw これはビルダーズ2動画の2回目「熱血バトル!作って叩いてビルダー流バトル大百科」のものですね。

 

こうしてみると、メモして使ったネタもあるけど、半分くらいのネタは動画の中で使ってないな…

 

ちなみに隅のほうに「NHK」とか書いてあるけど、NHKの人に動画づくりのコツをこっそり伝授してもらっている!!…なんてはずもなく、単に家にあった紙を親から伝授されて使っているだけです。

 

とまあ、こんな感じでがんばって作っているビルダーズ2動画ですが、残念ながら回を追うごとに再生回数が下がっていっています(-_-;)

 

f:id:ryuta16:20180712172451p:plain

 

ただ、そんなのはビルダーズ2自体がもっと盛り上がればいいこと!

 

問題はビルダーズ2が売れるかどうか!?

ぼくは、いくつかゲーム関係のサイトとかブログをたまにチェックしてるんですけど、どうも前作ビルダーズ(国内60万本程度)より「売れないんじゃないか」という予想のほうが多いみたい…

 

理由としては、スイッチですでに発売しているドラクエタイトル(ヒーローズ1・2とスイッチ版ビルダーズ)の売れ行きが芳しくないことと、前作が最も売れたのがVita版なのに、2はVita版を蹴っていること。らしい。

 

…もっともな予測だと思う。

 

だいたい、ゲームシリーズの2作目って前作より売れないケースがほとんどらしい。なるほど、YouTubeの動画シリーズと一緒なんだな…

 

だけど、ぼくはそれでも「ビルダーズ2は100万本売れるんじゃないか!?」とひそかに期待しています。

 

初代ビルダーズは当時「ドラクエ版のマイクラ」としてけっこうな期待をされていたのかどうなのかよくわからないけれども、実態としてはまったく遊び方の違うゲームであって、あえて悪い言い方をすると、初代ビルダーズはストーリーモードをクリアすれば終わりのゲームだった。

 

イクラのようなものを期待してきた人は「フリービルドモードが本番」とたまに誤解するらしく、それはその人の好みなので否定はしないし、ぼく自身もストーリークリア後にフリービルドモードを楽しんでいるけど、やっぱりビルダーズはストーリーモードの評価だと思う。

 

ビルダーズ建築の実態としては3人称視点カメラのみゆえか、高所の建築(特に屋根)がマイクラと比べると極めて困難となっていて、高さの32ブロック制限がやり玉にあげられるけど、この操作システムではそもそもそんな高層建築は時間かかりすぎてやってられなかったりします。

 

一方でビルダーズ建築の強みとして建物内装の仕上がりの良さがあるんだけど、それも1人称カメラが無いから屋内の見栄えというものがいまいち活きないという…

 

以上のことから考えて、初代ビルダーズは本当にストーリーモードに的を絞っていて、マイクラとはまったく別の楽しさを教えてくれたゲームなんですね。

 

ぶっちゃけビルダーズ「2」こそ、マイクラっぽい。というより、ビルダーズのストーリーモードの良さに、マイクラ的な遊びも加わってきたという感じです。

 

1人称カメラ視点、マルチプレイ、数々の建築制限の緩和…

 

というわけで、ビルダーズ2、期待しています!

 

大方の予想通り、初動は鈍いと思う。2作目のジンクスというか。ただ、実は初代ビルダーズから見違えるほどパワーアップしている、そもそも違う遊び方ができるまでに進化しているゲームになっていることが広まれば、ジワ売れ狙えるんじゃないかと思っています!

 

…そしたら、息切れしているぼくのビルダーズ2動画も…再びジワ伸びしてくれるかも!?

 

リュータチャンネルの大型アップデート(2.5くらい)詳細

こんにちは!久しぶりにブログを書くリュータです。

今日は、ぼくのチャンネルの大型アップデート(?)の内容についてお伝えします。なぜ、そのような変更をしたのかにも触れているので、興味のある方はぜひ見てください(^^)/

 

■「ゆっくり霊夢」「ゆっくり魔理沙」の顔を変更しました。

 

f:id:ryuta16:20180522162411p:plain

 

→うp主コメント

相当悩んだ末での決断です。これぐらい悩んだのは、生声で動画作るか、はたまた「ゆっくり」ボイスで動画作るか悩んだとき以来です。

 

新ゆっくりの顔は「きつねゆっくり」と呼ばれる、きつねさん作による顔です。以前の魔理沙霊夢の顔にすでに愛着と思い出がいっぱいある中での変更で、後ろ髪をひかれる思いでしたが、将来の動画づくりの拡張性のために、いま決断しました。

 

f:id:ryuta16:20180522163224p:plain

これまでの魔理沙の顔は独特の表情がよかったのですが、顔の下の髪がまっ直ぐに切れすぎているので、動かしたとき、拡大したとき、また反転したときに違和感が、ややでてしまう欠点がありました。大好きだったのですが( ;∀;)どちらの顔も本当に良いので、いまでも正直、悩んでいます。

 

なお、表情と髪型はちょっと変わりましたが、中身はこれまで通りの魔理沙霊夢ですので(パリの美容室でイメチェンしただけ!)、引き続き変わらぬご愛顧をよろしくお願いします(*‘ω‘ *)

 

■チャンネルアートを変更しました。

 

f:id:ryuta16:20180522163940p:plain

 

→うp主コメント

チャンネルアートとは、YouTubeの各チャンネルページのTOPに表示されているバーのことです。「明るく楽しい」チャンネルが一目で伝わるようにデザインしています。

 

以前のチャンネルアートもお気に入りでしたが、取り上げる動画がドラクエ11中心から、ビルダーズシリーズへと広がっていく中で、ドラクエ11の画像だけを使用したチャンネルアートはどうかな?と思ったので、変更しました。

 

f:id:ryuta16:20180522164538p:plain

 

新チャンネルアートも自信作ですし(といって画像を合成しただけw)、他にチャンネルアートを頻繁に変えているチャンネルもみないので、長く将来にわたって、ぼくのチャンネルの顔として働いてもらう予定です!

 

■終了画面のテンプレートをつくりました。

 

f:id:ryuta16:20180522215406p:plain

 

→うp主コメント

これは、動画の作成時間を少しでも短くするための工夫です。

 

これまで、動画をできるだけ最後までみてもらいたくて、なるべく最後に魔理沙霊夢にその動画にまつわる気の利いたことを言ってもらって締めていたのですが、とくに背景の画像を毎回用意するのが負担でしたので、気合いをいれてつくったテンプレートを使用することにしました。BGMは終了画面にちなんでファミコンドラクエ4のエンディングをオーケストラ風演奏したものです(もちろんぼくが演奏データ作成)。

 

■チャンネルロゴをつくりました。

 

f:id:ryuta16:20180522170205p:plain

 

→うp主コメント

「ゲーム動画」と「音楽」がぼくのチャンネルの2本柱であることが伝わればいいな、と思って作りました。

 

作成途中でいろいろな有名企業のロゴについて調べたのですが、Googleとかコカ・コーラとか、ツイッター社、ナイキのロゴは数千円でできたそうです(プロのデザイナーではなく創業者に近い社内の人が描いた?)。ぼくも、これをはげみにがんばりましたw

なおイギリス公共放送のBBCのロゴは1億円以上(1億4千万円とも)かかったそうです。

 

f:id:ryuta16:20180522170704p:plain

 

うん??と思うけど、でもぼくはこのBBCのシンプルなロゴが一番好きなので不思議と納得。

 

なお、こんなのとか

f:id:ryuta16:20180522171053p:plain

 

こんなのも考えましたが

f:id:ryuta16:20180522171151p:plain

 

ボツにしましたw

結局、シンプル・イズ・ベストに勝るものはないということですね^^;

 

■「おまけ動画」のコーナーがスタートします

 

→うp主コメント

どんなコーナーになるかはまだ秘密!(次の動画からはじまります)

 

本当はすでにうpしているビルダーズ2新システム10景動画の第一回から登場させるつもりだったのですが、間に合わず(>_<)

 

…以上です。

 

f:id:ryuta16:20180522172050p:plain

現在のところ、動画投稿数が65本で、チャンネル登録者が6200人越え! うちドラクエ11動画が30本、音楽が23本、ビルダーズ2動画が3本、ドラクエ10動画が3本、ポケ森が2本、ドラクエ3が1本、チャンネル紹介動画が3本です。

 

稼ぎ頭のドラクエ解説動画は意外にも(?)半分程度で(音楽は魂)、それでこの成績(1本あたり平均3万再生越え)は、みなさんに楽しんでいただけていると自信をもっていいのかな?とも思っています。

 

とはいえ、ゆっくり実況に限っても、ぼくなんかよりはるかにすごい人は本当に数えきれないくらいいるし、実はしょっちゅう「ぼくなんか…」と、ヘコんでいる毎日だったりします(-_-;)

 

…まあ、だからこそ「このままじゃいけない!」と思って、今回紹介したように、いろいろ改良を重ねたりしています。そのぶん、投稿頻度がどうしても長くなってしまいがちですが、楽しいチャンネル運営をこれからも続けていきたいので、みなさん、よろしくおねがいします!