リュータ★ミュージック&ファンタジー

リュータ魂!

YouTube(リュータ /Game & Music Studios)をうp主がまじめに解説した裏ブログです

なぜ「ドラクエは海外で売れないと作れなくなる?」かわかるデータ

去る9月23日、東京ゲームショウ2018の会場にてスイッチ版「ドラゴンクエスト11S」が発表されました。

 

ぼくも「ドラゴンクエストニュース(DQN)」と銘打って動画を展開している以上、当然のことながら、この話題をいち早く動画として完成させ、投稿したかった。

 

けれども、ぼくが動画をアップすることができたのは、それから一週間以上たった10月2日のこと。この間、なにがあったのか?

 

こんな騒動が飛び込んできました。

 

jp.ign.com

 

世界最大のゲームメディア「IGN」の日本版がドラクエ11開発者への単独インタビューをおこなった際に飛び出したスクエニ岡本Pの発言「海外で――ある程度でもいいですけど――売れてくれないと、もうドラゴンクエストは作れなくなっちゃう」

 

どういう背景があるかというと、ゲームに求められる規模、映像クオリティ、仮想世界の作り込みのハードルは年々上がる一方。当然、開発費もうなぎのぼりで、これまでのように国内の売り上げだけでは回収できないということがあるようです。

 

ドラクエファンとしてはかなり衝撃的な発言だったことでしょう。しかし、後日、言った本人の岡本ドラクエ11プロデューサーはこの発言が誤解を招くものだったとして、以下のように訂正しています。

 

「海外で売れないと次作れないかもというのは海外版の話のつもりでした…! 国内が厳しいというわけではない」

 

ドラクエファンとしてはホッとしたところでしょう。「そうだよな、ドラクエ11だって300万本も売れたのに、次が作れないなんてことがあるわけがない」

 

ぼくもそう思います。ドラクエ人気はかつてほどではないでしょうが、30代、40代の大人を中心に根強いものがあります。これほどの人気タイトルが作れなくなるわけがない。

 

ただし、今後、ドラクエは次の2つの道のうちから、一つを選ぶことを迫られるでしょう。

 

A:日本の誇る大作ゲームとして、史上最高、最大のRPGの姿を追い求め続ける

B:かつてのファンに向けて、規模を縮小しながら「懐かしのRPG」として生き残る

 

言い換えれば、海外で売れないと…、Bの道を選ぶしかない。ドラクエに自身の古き良き子供時代の追体験を求めている筋金入りのドラクエ世代の大人は「むしろそのほうがいい」という人も多いと思います。

 

ただ、現時点でスクエニ社がAの道を捨てることはないと思われます。現状、同社のドラクエ部門のほとんどの利益を稼ぎ出していると思われるソシャゲ「星のドラゴンクエスト」の人気も、本編のブランド力があってのことです。本編が特定世代の懐古需要に寄り添いながら細々と生き残っても、会社としてはドラクエIPが生み出す売上を大幅に減らすことになるのだから、そんなことを今から選択する経営判断はありえないでしょう。

 

つまり、前述の岡本Pの発言は、「海外で売れないとAの道は捨てるしかなくなる」という意味でとらえればいいと、ぼくは考えています。

 

気になる方は、今回の発言の大元のインタビュー動画をぜひ、みていただきたいと思います。(話題の発言は3:48~)

 

youtu.be

 

ぼくは、この話題を自分の動画に取り込むかどうか本当に悩みました。もともとの「ドラクエ11S」で発表された内容が「しゃべるのS」ぐらいしかなかったこともあって、なにか他にネタを盛り込まなければならない。

 

ただ、ぼくの動画はドラクエのファンコミュニティです。ドラクエファンが見て楽しい気分になる動画を目指しています。「お父さんや小3の妹と一緒に家族でみています!」という人もいます。その中で、こういうファンが不安になるような話題、それも言った本人が訂正している話題を取り上げるのはさすがに憚(はばか)られました。

 

結果的に「ドラクエ11Sは最後のS」というテーマで動画が完成したのですが、これでも、相当にぶっこんだ内容にしたつもりです。「これまでのドラクエはこれで終わり。ドラクエ12からはゲームシステムを刷新した、新しいドラクエ本編がはじまるよ」と言っているのだから。

 

youtu.be

 

反発、拒否反応が多く来るのは覚悟の上でしたが、ふたを開けてみると、想定よりもそういった反応は少なかったです。もう詳しくは言えませんが、内部的にネガティブなデータは「まったく」でてこなかったです。

 

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また、表から見えるデータとしても、荒れる内容にもかかわらず動画の低評価が他の動画に比べて極端に多いわけでもなく、動画公開から日が経つにつれドラクエ世代の大人と思われる方から「ドラクエ変わらないでくれ」といった趣旨のコメントも多くいただくようになりましたが、この動画1本のコメント数が900を超える中、想定以下の数で落ち着いています。

 

 

そして、ぼくはコメント返信において「動画をみてくださったお客さんの声を尊重する」という考えのもと、基本的に頂いたコメントに対する反論などは極力控えているのですが、今回に限っては、ぼくの意見を曲げずに真正面から書かせていただきました。

 

それだけ、ぼくの中で「ドラクエは岐路(きろ)に立たされている」という危機感が強いからです。非常に大事なことなので、ドラクエファンの方にもできれば共有してほしい問題として、やっぱり考えているのが本音だからです。

 

ドラクエのいま直面している岐路とは、さきほど紹介したAの道とBの道です。

 

動画では直接的にはいいませんでしたが、なんとなく伝わるようには紹介したつもりです。

 

ドラクエおなじみの「たたかう」→「こうげき」→「スライムベスに10のダメージ」というシーンの映像の後に、ゼルダ最新作の映像を流したのはそういうことです。

 

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ドラクエではただの背景でしかなかった崖の向こうの遠景に飛び立っていける様子。さらにそこからシームレスに崖の下の岩山に飛び移れる様子。夕日の照り映る川面に流されるまま滝から落ちたのちに、滝登りで爽快に自然に立ち向かう様子。

 

そしてこれらの一連の流れがまったく破綻なくゲームシステムとして成立していて、しかもプレイヤーに複雑な操作を強いることもない。だれでも簡単にこういった次元で仮想世界の中に存在することができる。

 

これをみて、ドラクエを買い支えてくださっている「ゲームはドラクエしかしない人」にも感じ取ってほしかった。

 

これをもって「ならゼルダやれば?」で済ませるのは、つまるところ「B」の道を選ぶということです。それはただの意固地だと思います。

 

スクエニ社はドラクエをAの道にすすめるでしょうし、ぼくも一人のドラクエファンとして、ドラクエにはAの道を立派に歩んでほしいと思っています。

 

それに大多数のドラクエファンも「A」の道に進んでほしいと思っているのではないでしょうか?少なくとも、10万再生以上をいただいた動画の反応を見る限り、ぼくはそうであると思っています。

 

最後に、ドラクエを取り巻く環境が変わったことを示すデータをとりあげましょう。

 

1988年。ドラクエ3が記録的な大ヒットを飛ばし、社会現象にもなった年の世界のGDP国内総生産=その国の市場規模の目安にもなる)の分布はこのようになっています。

 

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この年、G7(先進主要7か国)だけで世界のGDPのおよそ7割を占めていました。(右側の灰色の丸はその他のすべての国です)

 

この先進主要7か国とは、つまるところ19世紀から続く列強の面々です。

 

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上の写真は有名なもので1900年に清(中国)で起きた義和団の乱を鎮圧した列強の兵士の合同記念写真です。

 

左からイギリス、アメリカ、イギリス領オーストラリア、イギリス領インド帝国、ドイツ、フランス、オーストリア・ハンガリー帝国、イタリア、日本。

 

せいぜい、イギリス(大英帝国)とオーストリア(ウィーンで有名)が没落して、日本とアメリカが躍進したぐらいで、これらの国々が世界の富と市場の大半を牛耳っている構図は、わりと最近まで変わっていなかったのです。

 

そして、次にドラクエ6が発売された1995年。

 

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なんと日本は首位のアメリカ(7.66兆ドル)に迫る(5.33兆ドル)をも記録しています。これは大変にすごいことで、ドイツ、フランス、イギリスと比べても日本は2倍以上の規模です。列強7か国とその他の世界の比較で見ても、相変わらず列強は金持ちクラブとして世界のGDPの66.1%をも占めていました。

 

実のところ、この時代、日本のGDPはほかのアジア諸国、つまり中国、香港、台湾、韓国、インドネシアシンガポール、インド、サウジアラビアなどなどをすべて足したものよりも、まだ大きかったわけです。今となってはまったく信じられないことですが。

 

そして、ドラクエが生まれ、人気を博していき、もはや昔話の中でしか語られない日本のゲームメーカーが世界を席巻していた時代というのは、こういう世界の中でも巨大な日本市場という基盤があってはじめて成立していたものなのです。

 

ひるがえって、現代はどうなっているでしょうか。

 

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19世紀以来の伝統的な旧帝国主義7か国の占める比率は45.9%にまで下がりました。それも内訳をみると、アメリカ(17.35兆ドル)が大部分を占め、日本(4.6兆ドル)はその4分の1の規模になってしまいました。

 

そして、その他の国(灰色)で示された最大の丸は言うまでもなく中国です。いや、中国に限らず世界の国々は21世紀に入り大きく成長しました。

 

これはゲーム業界という以前に、数百年に一度の歴史上とてつもなく大きな変化が起こっているわけです。

 

ドラクエは日本のGDPに歩調を合わせるように、おおむね300万本~400万本の売り上げという横ばいで推移していますが、いまとなっては「300万本も」じゃなくて「300万本しか」です。

 

いま、世界のゲームシーンを席巻しているのは、この21世紀になって巨大化した市場で売れているゲームです。1000万本以上も売れるゲームが続々と登場している背景は、この成長した世界の市場です。

 

そこで得られた巨大な利益をテコに、さらなる技術の研究開発を進め、ゲーム性と仮想世界の作り込みのクオリティのハードルを上げ続けています。

 

日本のゲームメーカーでみても、ゼルダ、モンハン、マリオ、FF、ポケモン、ダークソウル、スプラトゥーンなどなど、世界市場で1作あたり500万本~1000万本売れているシリーズはけっこう出てきました。

 

ドラクエ11の300万本~400万本クラスというのは、実のところスクエニ社内でも同じ開発部署の「ニーアオートマタ」と同じ規模でしかありません。ドラクエ11のほうがだいぶ開発費がかかっているであろうことを考えると、その利益への貢献度は推して知るべしです。

 

そして特に気を留めなければいけないのは、この傾向は一時的なものではなく、これからさらに加速する現象であるということです。

 

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主要国のGDPをグラフ化してみる(最新) - ガベージニュース

 

こうしてみると、日本は1996年と2013年を境に大きくGDPを減少させていることがわかります。上のグラフは2022年までの予測も含まれていますが、拡大する一方の中国、アメリカ、インドなどの市場の成長に比べて、まことに残念ながら引き続き日本市場の相対的地位が下がるのは避けられそうにありません。

 

つまり、このまま日本市場に特化したゲーム作りをしていれば、ますます海外のAAA(トリプルエー)と呼ばれる超大作ゲームプロジェクトとの資金力の差は、取り返しのつかないところまで広がることでしょう。正直、もう待ったなし、限界だと思います。

 

だけれどもぼくは悲観していません。動画の中で解説したように、ドラクエ11こそ小学生ユーザーが多い3DS版に合わせる形で「これまでのドラクエ」を踏襲したものでしたが、スイッチが小学生に普及した今、もはや3DSで再現できるゲームにこだわる必要はありません。

 

次は、おそらくドラクエ11開発前から構想を練っていたであろう次世代ドラクエを世界に向けて発信してくれることを、ぼくは期待しています。

21世紀を揺り動かすユーチューバーの正体

あれは一昨日だったか。夜の報道番組で北朝鮮の話題を取り上げていました。

 

核問題?拉致?

 

いえいえ、違います。主役は「ユーチューバー」です。

 

なんでも、いま世界中のユーチューバーが北朝鮮に「観光客」として押し寄せているらしい。目的はもちろん北朝鮮の様子を撮影し、動画にしてアップすること。

 

そこは「無法者」の集まりのYouTube。彼らは「ここは牢獄のようだ」と本音で語り、さらにはガイド(北朝鮮の観光はガイドが必ず付き添うらしい)に北朝鮮では禁止されているK-POPを強引に聴かせるなど、やりたい放題。

 

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しかし、意外にも北朝鮮政府は、この外国から来た怖いもの知らずのユーチューバーたちの振る舞いを黙認しているらしい。事実上の経済封鎖をされている北朝鮮にとって、海外からの観光客は唯一残された合法的な外貨獲得手段だからです。

 

つまり双方がウィン・ウィンなのです。北朝鮮政府にとっては観光客誘致につながり、ユーチューバーにとっては再生回数を稼げる。

 

ぼくはこの様子を見て「これからはユーチューバーの時代だ」と素直に思った。

 

19世紀は「ネイボブ(植民地インドから富を持ち帰ったイギリス人成金)」の時代だった。今は、そんなこと誰も知らない。20世紀はテレビで活躍した「映画俳優、ミュージシャン、スポーツ選手」の時代だった。いずれ、そんなことはみな忘れてしまうかもしれない。なぜなら、21世紀は「YouTuber」の時代だからだ。

 

それをいうと、「YouTubeなんてすぐに飽きられる」とか「YouTubeなんかでは生活できない」とか反論する人が大勢でてくるでしょう。

 

いや、稼げるとか飽きられるとか、そういう話ではないのだと思う。

 

大局的に見れば今、YouTubeで起きていることは、一時の流行の類ではない。「メディアの民主化」です。

 

これまで歴史上、ありとあらゆるものが民主化されてきました。政治や農地、教育といった貴族の独占物だったものは言うに及ばず。音楽だってもともとは宗教であり、貴族だけがたしなめるものだったのです。民主化以前は。

 

そしていま、大資本の独占物であったメディアが雪崩を打ったように民主化の波にのまれている。

 

そうしたときに、やれ「YouTuberの年収は?」とか「案件動画1本いくら?」とか「チャンネル登録者数は?」といった下世話な数字だけでYouTubeを語るのはどうなのだろう?と思う。

 

「ユーチューバーが1本の動画で世界を変える」

 

そういった現象が21世紀のどこかで起こるかもしれない。今はまだ信じられないかもしれない。でもいつか、きっと起こる。そう、かつて若いロックミュージシャンが反戦平和を訴えて世界を動かすなど、誰も信じられなかったことのように。

 

ぼく自身、これまでチャンネル登録者数とか収益とか再生回数とか、数字の話をしてきたし、事実、それを目標にしていた。数字は誰にとってもわかりやすいし。

 

でも、ユーチューブとはそれだけじゃないと思う。金を稼ぐことが最終目的ではない。政治的にしろ、文化的にしろ何かしらの使命感を持った人間にとっての可能性の場としてのユーチューブがもっと注目されてもいいのだと思う。ユーチューブは就職先ではない。もっと大局的に見なければならない。これはメディアの民主化なのだから。

 

とある毎日投稿系のユーチューバーが動画の中でこう言っていました。

 

「ユーチューバーと名乗っていいのは、ユーチューブだけで食べていける人だけだと思います。チャンネル登録者数xx万人を超えて、はじめてユーチューバーになれた気がします」

 

まあ、それも一つの考え方だけど…それだけでもない気がする。

 

一方で、ぼくも自問自答していかなければならない。ぼくにはYouTuberとして、何か使命があるのか?……

 

それでも、良識派を自ら名乗る大人ほど、YouTuberを低く見たがるでしょう。悲観論ばかりでYouTuberの将来を語るでしょう。だからこそ、信じられるのです。

 

昭和30年代、良識派の顔をした大人ほど北朝鮮を「地上の楽園」と讃え、多くの在日朝鮮人や日本人妻を地獄に送ったのだから。

 

ヒカキンさんに「消えるクリエイター」って言われた( ;∀;)

「消えるクリエイターは週1頻度で、時間をかけて凝った動画を配信する。消えずに活躍する人は質が低くても、毎日続ける」

 

note.mu

 

これは我らがリーダー、ヒカキン大先生のお言葉じゃないですか!

 

で、この「消えるクリエイター」とは、まさにボクのことじゃないですか…

 

…というわけで、みなさんさようなら!

 

冗談はさておき、このヒカキンさんの有難い薫陶(くんとう)は事実だと思う。

 

だいたいそのメカニズムは想像がついて、これは動画制作に限らずあらゆる創作活動においてもそうだと思うのですけど、時間をかけて一つのものを作るのがなぜダメかというと、失敗したときの落ち込みがハンパないんです。

 

ええ、ぼくもそうですから。ぼくなんて週一頻度どころか、月3本。下手すりゃ月1ですからね。弾が少ない分、一本一本が勝負の自信作なのに、それがハズレでもしたら…そりゃ落ち込みます。ヘタすると立ち直れません!そしてフェードアウト…

 

逆に毎日投稿するぞ!って決めてる人は、その日が駄目でも「明日があるさ!」という気分になる。もともとダメ元でやっているのに、たまに当たりでもしたら超ラッキー!よーし、これからもガンバルぞー!となる。

 

つまり、これはモチベーション維持の問題であり「下手でもたくさん書いたり作ったほうがどんどん上達するから!」という理由ではないと思う。下手な人が「下手でもいいや」と妥協したものを量産し続けても到底うまくなるとは個人的には信じられません。(後述)

 

で、実際にYouTubeで毎日投稿している人をみてると、確かに伸びてる。もちろん全員じゃないけど、鉄道動画の「スーツ」さんなんかはあたかも工業製品であるかのように「低品質大量生産」主義を自ら高らかに宣言していて、開き直るまでもなく急成長している。

 

(ゲーム系とはジャンル違いなのでもしかしたらご存知ない方も多いかもしれませんが、「スーツ」さんの動画をみると「ああ、こりゃ生声で語るのはこの人には勝てない…」というのが伝わると思います。)

 

ドラクエ10ブログランキングをみてもそうですよね。続いている人、上位に定着した人というのは投稿頻度が高い人。たまーに気合いの入った一本をあげていた人って残ってないよねw ぼくも後者だったけど…「みんなの便利帳になりたいんじゃない。残る作品を書きたい!」とまで、はっきり宣言してね。

 

じゃあ、なんで毎日投稿しないの? といわれれば、ぼくの場合は以下の3つ。

 

1、そもそも時間的にできない

2、見栄っ張りだから

3、応援してくださる人の時間を無駄にしたくない

 

1、は言わずもがなですよね。どうせ「やろう」と思っても毎日投稿できないなら、毎日投稿はあきらめて凝った動画を週1でとなる。

 

2、は…プライドが高いんだと思う。。こういうクリエイティブ系のことをやりたい人はだいたいそうなんじゃないかな? つまり作家気取り。

 

許せないんです。ドラクエ10ブログで言えば、矢継ぎ早に情報更新してどんなにアクセス数が増えたとしても「あなたのブログは公式情報をコピペしているだけですよね?」と思われるのは、もう精神的に耐えられない。プライド高いからね。

 

自分で自分のことをこう言うのもなんだけど、正直そうだよね。。

プライドが高いから、質を落としたくない。作品=自分と思っていて、自分の評価を落とすことになるからね。

 

3、は…1の裏返しになるけど、自分自身に時間が無いからね。もちろん全員がいそがしいわけじゃなくて「ひま~~」って人もいるけど、やっぱり忙しい人もいる。で、そういう人の中で何を血迷ったか「リュータを応援したいな!彼の動画はぜんぶみてあげたいな!」と思ってくれる人が奇蹟的にいたとする。

 

そうしたときに、そういう応援してくださる方のことを考えたら「下手な鉄砲数うちゃ…」式で動画を乱発したら申し訳ないじゃないですか…。つまらない動画でその人の時間を奪うことになる。そんな時間は他のことに使ってほしいじゃないですか!

 

というわけで、ぼくは毎日投稿なんてやりたくてもできません。

 

その一方でこうも思うのです。逆もまたしかりと。

 

ちょっとまえに、NHKのプロフェッショナルでヒカキンさんが取り上げられたとき、たしか最後に「これからは投稿頻度を減らしてでも動画の質をあげたい」みたいな今の発言とまったく真逆のことを漏らしていたんだよね。ウロ覚えだけど、確かにそれらしきことは言っていた。

 

だって、そのヒカキンさんの言葉が一番印象的だったんだもの。ああ、「素人臭さが低年齢層に受けているだけ」と大人たちに馬鹿にされてきたユーチューブもついに時代が変わるのか、と。

 

「やってみろよ」と。

 

ぼくはどんなに願ってもヒカキンさんにはなれないし、スーツさんの真似もとてもできない。

 

なら、…ぼくも他人には真似のされないぼくでありたい。

 

そう願うのは、思い上がりでしょうか…

 

…こうして、また、次の動画の完成が遅れていく。

 

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(上のデータと本文はとくに関係ありません。現状の記録として残しておくためにはっておきます)

 

結局のところ、「量より質」にしろ「質より量」にしろ、それは実は戦略などではなく大抵の場合、本人の特性により決まっており、お互いを真似るのは難しいんだと、ぼくは考えています。

 

そして、どっちが正解ということもない。

 

肝心なのは視聴者なり読者なり、お客さんが求めているものを作れているかどうかが全てなんじゃないかな?

 

作家志向の人が自己満足の行き届くまで時間をかけた作品など、多くのお客さんは求めていないのだから。自分に酔いしれることにいくら時間をつかったって、そりゃあ一部の人にしか受け入れられないでしょう。

 

じゃあかといって、どんなものでもいいから乱発するのだってダメ。やっぱり「毎日投稿」系で成功した人は、決まって「お客さん第一」主義を掲げていると思う。

 

少なくとも、「自分の作品を楽しみにしてくれている人を待たせたくない」とか「いち早く情報をわかりやすく伝えたい」って気持ちを持ち続けている人じゃないと「毎日投稿」でも成功していないと思う。それも一つの才能だと思う。

 

逆に、完全主義の自分に酔うのではなく、お客さんに満足してもらうことに徹して、その結果時間がかかるのなら、投稿頻度が遅くてもヒカキンさんのお言葉とは真っ向対立するけど残れるんじゃないかな?

 

自分(とその作品)をみてくれる、お客さんあってこそ。

 

これはなにもクリエイター系の人だけが肝に銘じることではないと思う。

 

「他人を思いやる気持ち」

 

けっきょくは小さい頃から誰もが聞かされ続け、ありふれた言葉が人生で一番重いのだと思う。

 

ゲームも動画も狙うは初動より「ジワ売れ」!?

ブログ更新しまーーす!!

…といってもボツになった記事はけっこう書いてたんです( 一一)

 

今日はぼくが、ふだんどんな風に動画を作っているのかちょっと紹介してみます。

 

…超ハイスペックPCのマルチコアを駆使してフルデジタルでパーフェクトなHD動画をスマートに作成…

 

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…なんてことはなく、こんなふうに泥臭いメモを書くことから始めていますw これはビルダーズ2動画の2回目「熱血バトル!作って叩いてビルダー流バトル大百科」のものですね。

 

こうしてみると、メモして使ったネタもあるけど、半分くらいのネタは動画の中で使ってないな…

 

ちなみに隅のほうに「NHK」とか書いてあるけど、NHKの人に動画づくりのコツをこっそり伝授してもらっている!!…なんてはずもなく、単に家にあった紙を親から伝授されて使っているだけです。

 

とまあ、こんな感じでがんばって作っているビルダーズ2動画ですが、残念ながら回を追うごとに再生回数が下がっていっています(-_-;)

 

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ただ、そんなのはビルダーズ2自体がもっと盛り上がればいいこと!

 

問題はビルダーズ2が売れるかどうか!?

ぼくは、いくつかゲーム関係のサイトとかブログをたまにチェックしてるんですけど、どうも前作ビルダーズ(国内60万本程度)より「売れないんじゃないか」という予想のほうが多いみたい…

 

理由としては、スイッチですでに発売しているドラクエタイトル(ヒーローズ1・2とスイッチ版ビルダーズ)の売れ行きが芳しくないことと、前作が最も売れたのがVita版なのに、2はVita版を蹴っていること。らしい。

 

…もっともな予測だと思う。

 

だいたい、ゲームシリーズの2作目って前作より売れないケースがほとんどらしい。なるほど、YouTubeの動画シリーズと一緒なんだな…

 

だけど、ぼくはそれでも「ビルダーズ2は100万本売れるんじゃないか!?」とひそかに期待しています。

 

初代ビルダーズは当時「ドラクエ版のマイクラ」としてけっこうな期待をされていたのかどうなのかよくわからないけれども、実態としてはまったく遊び方の違うゲームであって、あえて悪い言い方をすると、初代ビルダーズはストーリーモードをクリアすれば終わりのゲームだった。

 

イクラのようなものを期待してきた人は「フリービルドモードが本番」とたまに誤解するらしく、それはその人の好みなので否定はしないし、ぼく自身もストーリークリア後にフリービルドモードを楽しんでいるけど、やっぱりビルダーズはストーリーモードの評価だと思う。

 

ビルダーズ建築の実態としては3人称視点カメラのみゆえか、高所の建築(特に屋根)がマイクラと比べると極めて困難となっていて、高さの32ブロック制限がやり玉にあげられるけど、この操作システムではそもそもそんな高層建築は時間かかりすぎてやってられなかったりします。

 

一方でビルダーズ建築の強みとして建物内装の仕上がりの良さがあるんだけど、それも1人称カメラが無いから屋内の見栄えというものがいまいち活きないという…

 

以上のことから考えて、初代ビルダーズは本当にストーリーモードに的を絞っていて、マイクラとはまったく別の楽しさを教えてくれたゲームなんですね。

 

ぶっちゃけビルダーズ「2」こそ、マイクラっぽい。というより、ビルダーズのストーリーモードの良さに、マイクラ的な遊びも加わってきたという感じです。

 

1人称カメラ視点、マルチプレイ、数々の建築制限の緩和…

 

というわけで、ビルダーズ2、期待しています!

 

大方の予想通り、初動は鈍いと思う。2作目のジンクスというか。ただ、実は初代ビルダーズから見違えるほどパワーアップしている、そもそも違う遊び方ができるまでに進化しているゲームになっていることが広まれば、ジワ売れ狙えるんじゃないかと思っています!

 

…そしたら、息切れしているぼくのビルダーズ2動画も…再びジワ伸びしてくれるかも!?

 

リュータチャンネルの大型アップデート(2.5くらい)詳細

こんにちは!久しぶりにブログを書くリュータです。

今日は、ぼくのチャンネルの大型アップデート(?)の内容についてお伝えします。なぜ、そのような変更をしたのかにも触れているので、興味のある方はぜひ見てください(^^)/

 

■「ゆっくり霊夢」「ゆっくり魔理沙」の顔を変更しました。

 

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→うp主コメント

相当悩んだ末での決断です。これぐらい悩んだのは、生声で動画作るか、はたまた「ゆっくり」ボイスで動画作るか悩んだとき以来です。

 

新ゆっくりの顔は「きつねゆっくり」と呼ばれる、きつねさん作による顔です。以前の魔理沙霊夢の顔にすでに愛着と思い出がいっぱいある中での変更で、後ろ髪をひかれる思いでしたが、将来の動画づくりの拡張性のために、いま決断しました。

 

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これまでの魔理沙の顔は独特の表情がよかったのですが、顔の下の髪がまっ直ぐに切れすぎているので、動かしたとき、拡大したとき、また反転したときに違和感が、ややでてしまう欠点がありました。大好きだったのですが( ;∀;)どちらの顔も本当に良いので、いまでも正直、悩んでいます。

 

なお、表情と髪型はちょっと変わりましたが、中身はこれまで通りの魔理沙霊夢ですので(パリの美容室でイメチェンしただけ!)、引き続き変わらぬご愛顧をよろしくお願いします(*‘ω‘ *)

 

■チャンネルアートを変更しました。

 

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→うp主コメント

チャンネルアートとは、YouTubeの各チャンネルページのTOPに表示されているバーのことです。「明るく楽しい」チャンネルが一目で伝わるようにデザインしています。

 

以前のチャンネルアートもお気に入りでしたが、取り上げる動画がドラクエ11中心から、ビルダーズシリーズへと広がっていく中で、ドラクエ11の画像だけを使用したチャンネルアートはどうかな?と思ったので、変更しました。

 

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新チャンネルアートも自信作ですし(といって画像を合成しただけw)、他にチャンネルアートを頻繁に変えているチャンネルもみないので、長く将来にわたって、ぼくのチャンネルの顔として働いてもらう予定です!

 

■終了画面のテンプレートをつくりました。

 

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→うp主コメント

これは、動画の作成時間を少しでも短くするための工夫です。

 

これまで、動画をできるだけ最後までみてもらいたくて、なるべく最後に魔理沙霊夢にその動画にまつわる気の利いたことを言ってもらって締めていたのですが、とくに背景の画像を毎回用意するのが負担でしたので、気合いをいれてつくったテンプレートを使用することにしました。BGMは終了画面にちなんでファミコンドラクエ4のエンディングをオーケストラ風演奏したものです(もちろんぼくが演奏データ作成)。

 

■チャンネルロゴをつくりました。

 

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→うp主コメント

「ゲーム動画」と「音楽」がぼくのチャンネルの2本柱であることが伝わればいいな、と思って作りました。

 

作成途中でいろいろな有名企業のロゴについて調べたのですが、Googleとかコカ・コーラとか、ツイッター社、ナイキのロゴは数千円でできたそうです(プロのデザイナーではなく創業者に近い社内の人が描いた?)。ぼくも、これをはげみにがんばりましたw

なおイギリス公共放送のBBCのロゴは1億円以上(1億4千万円とも)かかったそうです。

 

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うん??と思うけど、でもぼくはこのBBCのシンプルなロゴが一番好きなので不思議と納得。

 

なお、こんなのとか

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こんなのも考えましたが

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ボツにしましたw

結局、シンプル・イズ・ベストに勝るものはないということですね^^;

 

■「おまけ動画」のコーナーがスタートします

 

→うp主コメント

どんなコーナーになるかはまだ秘密!(次の動画からはじまります)

 

本当はすでにうpしているビルダーズ2新システム10景動画の第一回から登場させるつもりだったのですが、間に合わず(>_<)

 

…以上です。

 

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現在のところ、動画投稿数が65本で、チャンネル登録者が6200人越え! うちドラクエ11動画が30本、音楽が23本、ビルダーズ2動画が3本、ドラクエ10動画が3本、ポケ森が2本、ドラクエ3が1本、チャンネル紹介動画が3本です。

 

稼ぎ頭のドラクエ解説動画は意外にも(?)半分程度で(音楽は魂)、それでこの成績(1本あたり平均3万再生越え)は、みなさんに楽しんでいただけていると自信をもっていいのかな?とも思っています。

 

とはいえ、ゆっくり実況に限っても、ぼくなんかよりはるかにすごい人は本当に数えきれないくらいいるし、実はしょっちゅう「ぼくなんか…」と、ヘコんでいる毎日だったりします(-_-;)

 

…まあ、だからこそ「このままじゃいけない!」と思って、今回紹介したように、いろいろ改良を重ねたりしています。そのぶん、投稿頻度がどうしても長くなってしまいがちですが、楽しいチャンネル運営をこれからも続けていきたいので、みなさん、よろしくおねがいします!

 

 

船出。そして「冒険の旅」よ、永遠に…

ふうううう…。ツイッターでも、めずらしく予告していた「冒険の旅」リュータver.を無事アップできました。視聴してくださった方、ありがとうございます(*^▽^*)

 

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上が今回のプロジェクトの音楽の全容です。縦軸が各楽器パート、横軸が時間進行で、基本的に動画編集ソフトと変わらないから、わかる人にはわかると思います。

 

で、初日の結果。

アップ後24時間でおよそ2500再生を達成しました!

 

それがどうした?と言われたら、これはぼくのチャンネル的には快挙です。

 

ぼくのチャンネルはゲーム音楽チャンネルとしてスタートしたにも関わらず、チャンネル登録者数が50人を超えて増え始めたのは「ゆっくりドラクエ11」などのゲーム解説動画以降のことです。

 

2016年はユーチューブにこのような音楽動画をアップと同時に自分のドラクエ10ブログに紹介記事と共にリンクを貼って、アップ後1~3日はそのブログ経由の再生がほとんどでした。

 

そのころは、だいたい初日が100~300再生でしたね。

 

初動が大きかったのがたしかDQ2の「遥かなる旅路」(2016年9月)でこれは250再生近くいったのかな?

 

逆に少なかったのは冒険の書の選択画面でシリーズおなじみの「間奏曲」(2017年2月)で、初日50再生もいかなかった。

 

その後、「ゆっくりドラクエ11」が好評でチャンネル登録者数が1000に届こうかという段階で公開したドラクエ2全曲パイプオルガンストーリー」(2017年7月)が一気に増えて初日800再生。

 

チャンネル登録者数3000台のときのDQ4ジプシーダンスDQ11のさそうおどりに振り付け!」(2017年12月)が初日1200再生で過去最高の出足を記録したわけですが、今回の「冒険の旅」はそれを2倍以上超える出足となりました。

 

まあ、初動の大きさがその後の伸びと比例しないのがYoutubeの面白さでもあるのですが(音楽動画で一番伸びて現在7万9千再生のDQ1ラダトーム城パイプオルガンは初動鈍かった…)、この初動の規模がぼくのチャンネルの成長具合のひとつの目安になっています。

 

もっとも、今でもこの音楽動画をアップするとチャンネル登録者はむしろ減るんだけどねw

 

これ、意外に思われる方もいるかもしれませんが、新しい動画をアップするとチャンネル登録を解除する方が確実に増えるんです。どんなにいい評判の動画でもそうです。

 

それでもチャンネル登録者が次第に増えていくのは新しい動画によってチャンネル登録をしてくださる方が、減る数を上回るからなのであって、動画を投稿することが登録解除の引き金になること自体はデータ上、間違いありません。

 

今回の「冒険の旅」も初動2500再生でしたけど、チャンネル登録者はほとんど増えていない(数人程度)ので、いかにぼくの音楽動画にはチャンネル登録をしてもらえるパワーがないかですね…(>_<)

 

でも、音楽動画に関してはまったくあきらめていません。

 

このバーチャル・オーケストラ音楽部門がいつかチャンネルを大きく支えてくれるようになる…それは50年後になるかもしれないけど。

 

まだこの音楽投稿をはじめて間もない2016年のとき。フレが喜んでくれて「5曲たまったら寝るときに聴くようにつなげてよ」とまで言ってくれたころ(いまとなっては再生リストでいいじゃん…と思うけど、当時はそこまでの知識が無かった)のこと。

 

ぼくはフレにこう豪語しました。

 

「ゲームの攻略情報は少し時間が経ったら価値がなくなる。でも音楽の価値は…いつまでも残る!」

 

これはその通りだと思う。どっちが上か下かではなく、性質的に情報、とくに常に変化していくオンラインゲームの攻略情報は出版社で言えば読み捨ての雑誌に近いもの。

 

その一方で、音楽というのは聴き飽きるということはあっても、音楽の価値自体は何年経っても変わらないと思う。

 

もし、一世を風靡した音楽がいずれその輝きを失うとしたら、それはもともと音楽が純粋に評価されていたのではなく、その音楽のアーティストのファッション性(イケメンとか話題性)で押し上げていた部分がそぎ落とされたに過ぎないわけで。

 

そういえば2016年当時、ブログのコメント欄でも「5年周期ぐらいでこういうのはブームが来るから、そのときまであきらめずに続けることだね」とアドバイスしてくれた方もいました。

 

一方で「こんなちょっと変えただけの演奏、誰が聴くと思ってんの」と言ってくる人もいた。

 

どっちもはげみにしてますよ!

 

あとは…すぎやまこういち先生による素晴らしいドラクエの音楽が将来、どのように残るかですね。将来のドラクエ新作でも使い続けられるだろうし、吹奏楽の定番になっているかもしれない…

 

ちなみに文明人ならば誰もが聴いたことがあるであろうチャイコフスキーの「白鳥の湖(情景)」。

 

もはや、白鳥の湖のバレエそのものを観る人は本場はともかく日本ではほとんどいないだろうけど(ぼくも当然、みたことない…)、音楽だけが独り歩きして残り続けている。生まれたのは軽く100年以上前、19世紀のことです。

おわび(ドラクエ10プレイヤー座談会の記事パート2の非公開化について)

ついさっき、ドラクエ10座談会に関する2個目の記事をアップしましたが、いろいろ考えた結果、公開をとりやめました。

 

理由は、スクウェア・エニックス社さんに迷惑がかかると思ったことと、内容を不快に思う方が多く出るだろうと思ったからです。

 

実を言うと、書き上げたけど公開していない記事が3本ほど眠っています。理由は同じことです。

 

ぼくは、リアルを語ることよりも、楽しいファンタジー世界を伝えることの方に力を入れていきます。今後もリュータの活動をあたたかく見守ってくださるとうれしいです!