ヒカキンさんに「消えるクリエイター」って言われた( ;∀;)
「消えるクリエイターは週1頻度で、時間をかけて凝った動画を配信する。消えずに活躍する人は質が低くても、毎日続ける」
これは我らがリーダー、ヒカキン大先生のお言葉じゃないですか!
で、この「消えるクリエイター」とは、まさにボクのことじゃないですか…
…というわけで、みなさんさようなら!
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冗談はさておき、このヒカキンさんの有難い薫陶(くんとう)は事実だと思う。
だいたいそのメカニズムは想像がついて、これは動画制作に限らずあらゆる創作活動においてもそうだと思うのですけど、時間をかけて一つのものを作るのがなぜダメかというと、失敗したときの落ち込みがハンパないんです。
ええ、ぼくもそうですから。ぼくなんて週一頻度どころか、月3本。下手すりゃ月1ですからね。弾が少ない分、一本一本が勝負の自信作なのに、それがハズレでもしたら…そりゃ落ち込みます。ヘタすると立ち直れません!そしてフェードアウト…
逆に毎日投稿するぞ!って決めてる人は、その日が駄目でも「明日があるさ!」という気分になる。もともとダメ元でやっているのに、たまに当たりでもしたら超ラッキー!よーし、これからもガンバルぞー!となる。
つまり、これはモチベーション維持の問題であり「下手でもたくさん書いたり作ったほうがどんどん上達するから!」という理由ではないと思う。下手な人が「下手でもいいや」と妥協したものを量産し続けても到底うまくなるとは個人的には信じられません。(後述)
で、実際にYouTubeで毎日投稿している人をみてると、確かに伸びてる。もちろん全員じゃないけど、鉄道動画の「スーツ」さんなんかはあたかも工業製品であるかのように「低品質大量生産」主義を自ら高らかに宣言していて、開き直るまでもなく急成長している。
(ゲーム系とはジャンル違いなのでもしかしたらご存知ない方も多いかもしれませんが、「スーツ」さんの動画をみると「ああ、こりゃ生声で語るのはこの人には勝てない…」というのが伝わると思います。)
ドラクエ10のブログランキングをみてもそうですよね。続いている人、上位に定着した人というのは投稿頻度が高い人。たまーに気合いの入った一本をあげていた人って残ってないよねw ぼくも後者だったけど…「みんなの便利帳になりたいんじゃない。残る作品を書きたい!」とまで、はっきり宣言してね。
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じゃあ、なんで毎日投稿しないの? といわれれば、ぼくの場合は以下の3つ。
1、そもそも時間的にできない
2、見栄っ張りだから
3、応援してくださる人の時間を無駄にしたくない
1、は言わずもがなですよね。どうせ「やろう」と思っても毎日投稿できないなら、毎日投稿はあきらめて凝った動画を週1でとなる。
2、は…プライドが高いんだと思う。。こういうクリエイティブ系のことをやりたい人はだいたいそうなんじゃないかな? つまり作家気取り。
許せないんです。ドラクエ10ブログで言えば、矢継ぎ早に情報更新してどんなにアクセス数が増えたとしても「あなたのブログは公式情報をコピペしているだけですよね?」と思われるのは、もう精神的に耐えられない。プライド高いからね。
自分で自分のことをこう言うのもなんだけど、正直そうだよね。。
プライドが高いから、質を落としたくない。作品=自分と思っていて、自分の評価を落とすことになるからね。
3、は…1の裏返しになるけど、自分自身に時間が無いからね。もちろん全員がいそがしいわけじゃなくて「ひま~~」って人もいるけど、やっぱり忙しい人もいる。で、そういう人の中で何を血迷ったか「リュータを応援したいな!彼の動画はぜんぶみてあげたいな!」と思ってくれる人が奇蹟的にいたとする。
そうしたときに、そういう応援してくださる方のことを考えたら「下手な鉄砲数うちゃ…」式で動画を乱発したら申し訳ないじゃないですか…。つまらない動画でその人の時間を奪うことになる。そんな時間は他のことに使ってほしいじゃないですか!
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というわけで、ぼくは毎日投稿なんてやりたくてもできません。
その一方でこうも思うのです。逆もまたしかりと。
ちょっとまえに、NHKのプロフェッショナルでヒカキンさんが取り上げられたとき、たしか最後に「これからは投稿頻度を減らしてでも動画の質をあげたい」みたいな今の発言とまったく真逆のことを漏らしていたんだよね。ウロ覚えだけど、確かにそれらしきことは言っていた。
だって、そのヒカキンさんの言葉が一番印象的だったんだもの。ああ、「素人臭さが低年齢層に受けているだけ」と大人たちに馬鹿にされてきたユーチューブもついに時代が変わるのか、と。
「やってみろよ」と。
ぼくはどんなに願ってもヒカキンさんにはなれないし、スーツさんの真似もとてもできない。
なら、…ぼくも他人には真似のされないぼくでありたい。
そう願うのは、思い上がりでしょうか…
…こうして、また、次の動画の完成が遅れていく。
(上のデータと本文はとくに関係ありません。現状の記録として残しておくためにはっておきます)
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結局のところ、「量より質」にしろ「質より量」にしろ、それは実は戦略などではなく大抵の場合、本人の特性により決まっており、お互いを真似るのは難しいんだと、ぼくは考えています。
そして、どっちが正解ということもない。
肝心なのは視聴者なり読者なり、お客さんが求めているものを作れているかどうかが全てなんじゃないかな?
作家志向の人が自己満足の行き届くまで時間をかけた作品など、多くのお客さんは求めていないのだから。自分に酔いしれることにいくら時間をつかったって、そりゃあ一部の人にしか受け入れられないでしょう。
じゃあかといって、どんなものでもいいから乱発するのだってダメ。やっぱり「毎日投稿」系で成功した人は、決まって「お客さん第一」主義を掲げていると思う。
少なくとも、「自分の作品を楽しみにしてくれている人を待たせたくない」とか「いち早く情報をわかりやすく伝えたい」って気持ちを持ち続けている人じゃないと「毎日投稿」でも成功していないと思う。それも一つの才能だと思う。
逆に、完全主義の自分に酔うのではなく、お客さんに満足してもらうことに徹して、その結果時間がかかるのなら、投稿頻度が遅くてもヒカキンさんのお言葉とは真っ向対立するけど残れるんじゃないかな?
自分(とその作品)をみてくれる、お客さんあってこそ。
これはなにもクリエイター系の人だけが肝に銘じることではないと思う。
「他人を思いやる気持ち」
けっきょくは小さい頃から誰もが聞かされ続け、ありふれた言葉が人生で一番重いのだと思う。
ゲームも動画も狙うは初動より「ジワ売れ」!?
ブログ更新しまーーす!!
…といってもボツになった記事はけっこう書いてたんです( 一一)
今日はぼくが、ふだんどんな風に動画を作っているのかちょっと紹介してみます。
…超ハイスペックPCのマルチコアを駆使してフルデジタルでパーフェクトなHD動画をスマートに作成…
…なんてことはなく、こんなふうに泥臭いメモを書くことから始めていますw これはビルダーズ2動画の2回目「熱血バトル!作って叩いてビルダー流バトル大百科」のものですね。
こうしてみると、メモして使ったネタもあるけど、半分くらいのネタは動画の中で使ってないな…
ちなみに隅のほうに「NHK」とか書いてあるけど、NHKの人に動画づくりのコツをこっそり伝授してもらっている!!…なんてはずもなく、単に家にあった紙を親から伝授されて使っているだけです。
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とまあ、こんな感じでがんばって作っているビルダーズ2動画ですが、残念ながら回を追うごとに再生回数が下がっていっています(-_-;)
ただ、そんなのはビルダーズ2自体がもっと盛り上がればいいこと!
問題はビルダーズ2が売れるかどうか!?
ぼくは、いくつかゲーム関係のサイトとかブログをたまにチェックしてるんですけど、どうも前作ビルダーズ(国内60万本程度)より「売れないんじゃないか」という予想のほうが多いみたい…
理由としては、スイッチですでに発売しているドラクエタイトル(ヒーローズ1・2とスイッチ版ビルダーズ)の売れ行きが芳しくないことと、前作が最も売れたのがVita版なのに、2はVita版を蹴っていること。らしい。
…もっともな予測だと思う。
だいたい、ゲームシリーズの2作目って前作より売れないケースがほとんどらしい。なるほど、YouTubeの動画シリーズと一緒なんだな…
だけど、ぼくはそれでも「ビルダーズ2は100万本売れるんじゃないか!?」とひそかに期待しています。
初代ビルダーズは当時「ドラクエ版のマイクラ」としてけっこうな期待をされていたのかどうなのかよくわからないけれども、実態としてはまったく遊び方の違うゲームであって、あえて悪い言い方をすると、初代ビルダーズはストーリーモードをクリアすれば終わりのゲームだった。
マイクラのようなものを期待してきた人は「フリービルドモードが本番」とたまに誤解するらしく、それはその人の好みなので否定はしないし、ぼく自身もストーリークリア後にフリービルドモードを楽しんでいるけど、やっぱりビルダーズはストーリーモードの評価だと思う。
ビルダーズ建築の実態としては3人称視点カメラのみゆえか、高所の建築(特に屋根)がマイクラと比べると極めて困難となっていて、高さの32ブロック制限がやり玉にあげられるけど、この操作システムではそもそもそんな高層建築は時間かかりすぎてやってられなかったりします。
一方でビルダーズ建築の強みとして建物内装の仕上がりの良さがあるんだけど、それも1人称カメラが無いから屋内の見栄えというものがいまいち活きないという…
以上のことから考えて、初代ビルダーズは本当にストーリーモードに的を絞っていて、マイクラとはまったく別の楽しさを教えてくれたゲームなんですね。
ぶっちゃけビルダーズ「2」こそ、マイクラっぽい。というより、ビルダーズのストーリーモードの良さに、マイクラ的な遊びも加わってきたという感じです。
1人称カメラ視点、マルチプレイ、数々の建築制限の緩和…
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というわけで、ビルダーズ2、期待しています!
大方の予想通り、初動は鈍いと思う。2作目のジンクスというか。ただ、実は初代ビルダーズから見違えるほどパワーアップしている、そもそも違う遊び方ができるまでに進化しているゲームになっていることが広まれば、ジワ売れ狙えるんじゃないかと思っています!
…そしたら、息切れしているぼくのビルダーズ2動画も…再びジワ伸びしてくれるかも!?
リュータチャンネルの大型アップデート(2.5くらい)詳細
こんにちは!久しぶりにブログを書くリュータです。
今日は、ぼくのチャンネルの大型アップデート(?)の内容についてお伝えします。なぜ、そのような変更をしたのかにも触れているので、興味のある方はぜひ見てください(^^)/
→うp主コメント
相当悩んだ末での決断です。これぐらい悩んだのは、生声で動画作るか、はたまた「ゆっくり」ボイスで動画作るか悩んだとき以来です。
新ゆっくりの顔は「きつねゆっくり」と呼ばれる、きつねさん作による顔です。以前の魔理沙と霊夢の顔にすでに愛着と思い出がいっぱいある中での変更で、後ろ髪をひかれる思いでしたが、将来の動画づくりの拡張性のために、いま決断しました。
これまでの魔理沙の顔は独特の表情がよかったのですが、顔の下の髪がまっ直ぐに切れすぎているので、動かしたとき、拡大したとき、また反転したときに違和感が、ややでてしまう欠点がありました。大好きだったのですが( ;∀;)どちらの顔も本当に良いので、いまでも正直、悩んでいます。
なお、表情と髪型はちょっと変わりましたが、中身はこれまで通りの魔理沙と霊夢ですので(パリの美容室でイメチェンしただけ!)、引き続き変わらぬご愛顧をよろしくお願いします(*‘ω‘ *)
■チャンネルアートを変更しました。
→うp主コメント
チャンネルアートとは、YouTubeの各チャンネルページのTOPに表示されているバーのことです。「明るく楽しい」チャンネルが一目で伝わるようにデザインしています。
以前のチャンネルアートもお気に入りでしたが、取り上げる動画がドラクエ11中心から、ビルダーズシリーズへと広がっていく中で、ドラクエ11の画像だけを使用したチャンネルアートはどうかな?と思ったので、変更しました。
新チャンネルアートも自信作ですし(といって画像を合成しただけw)、他にチャンネルアートを頻繁に変えているチャンネルもみないので、長く将来にわたって、ぼくのチャンネルの顔として働いてもらう予定です!
■終了画面のテンプレートをつくりました。
→うp主コメント
これは、動画の作成時間を少しでも短くするための工夫です。
これまで、動画をできるだけ最後までみてもらいたくて、なるべく最後に魔理沙と霊夢にその動画にまつわる気の利いたことを言ってもらって締めていたのですが、とくに背景の画像を毎回用意するのが負担でしたので、気合いをいれてつくったテンプレートを使用することにしました。BGMは終了画面にちなんでファミコン版ドラクエ4のエンディングをオーケストラ風演奏したものです(もちろんぼくが演奏データ作成)。
■チャンネルロゴをつくりました。
→うp主コメント
「ゲーム動画」と「音楽」がぼくのチャンネルの2本柱であることが伝わればいいな、と思って作りました。
作成途中でいろいろな有名企業のロゴについて調べたのですが、Googleとかコカ・コーラとか、ツイッター社、ナイキのロゴは数千円でできたそうです(プロのデザイナーではなく創業者に近い社内の人が描いた?)。ぼくも、これをはげみにがんばりましたw
なおイギリス公共放送のBBCのロゴは1億円以上(1億4千万円とも)かかったそうです。
うん??と思うけど、でもぼくはこのBBCのシンプルなロゴが一番好きなので不思議と納得。
なお、こんなのとか
こんなのも考えましたが
ボツにしましたw
結局、シンプル・イズ・ベストに勝るものはないということですね^^;
■「おまけ動画」のコーナーがスタートします
→うp主コメント
どんなコーナーになるかはまだ秘密!(次の動画からはじまります)
本当はすでにうpしているビルダーズ2新システム10景動画の第一回から登場させるつもりだったのですが、間に合わず(>_<)
…以上です。
現在のところ、動画投稿数が65本で、チャンネル登録者が6200人越え! うちドラクエ11動画が30本、音楽が23本、ビルダーズ2動画が3本、ドラクエ10動画が3本、ポケ森が2本、ドラクエ3が1本、チャンネル紹介動画が3本です。
稼ぎ頭のドラクエ解説動画は意外にも(?)半分程度で(音楽は魂)、それでこの成績(1本あたり平均3万再生越え)は、みなさんに楽しんでいただけていると自信をもっていいのかな?とも思っています。
とはいえ、ゆっくり実況に限っても、ぼくなんかよりはるかにすごい人は本当に数えきれないくらいいるし、実はしょっちゅう「ぼくなんか…」と、ヘコんでいる毎日だったりします(-_-;)
…まあ、だからこそ「このままじゃいけない!」と思って、今回紹介したように、いろいろ改良を重ねたりしています。そのぶん、投稿頻度がどうしても長くなってしまいがちですが、楽しいチャンネル運営をこれからも続けていきたいので、みなさん、よろしくおねがいします!
船出。そして「冒険の旅」よ、永遠に…
ふうううう…。ツイッターでも、めずらしく予告していた「冒険の旅」リュータver.を無事アップできました。視聴してくださった方、ありがとうございます(*^▽^*)
上が今回のプロジェクトの音楽の全容です。縦軸が各楽器パート、横軸が時間進行で、基本的に動画編集ソフトと変わらないから、わかる人にはわかると思います。
で、初日の結果。
アップ後24時間でおよそ2500再生を達成しました!
それがどうした?と言われたら、これはぼくのチャンネル的には快挙です。
ぼくのチャンネルはゲーム音楽チャンネルとしてスタートしたにも関わらず、チャンネル登録者数が50人を超えて増え始めたのは「ゆっくりドラクエ11」などのゲーム解説動画以降のことです。
2016年はユーチューブにこのような音楽動画をアップと同時に自分のドラクエ10ブログに紹介記事と共にリンクを貼って、アップ後1~3日はそのブログ経由の再生がほとんどでした。
そのころは、だいたい初日が100~300再生でしたね。
初動が大きかったのがたしかDQ2の「遥かなる旅路」(2016年9月)でこれは250再生近くいったのかな?
逆に少なかったのは冒険の書の選択画面でシリーズおなじみの「間奏曲」(2017年2月)で、初日50再生もいかなかった。
その後、「ゆっくりドラクエ11」が好評でチャンネル登録者数が1000に届こうかという段階で公開した「ドラクエ2全曲パイプオルガンストーリー」(2017年7月)が一気に増えて初日800再生。
チャンネル登録者数3000台のときの「DQ4ジプシーダンスでDQ11のさそうおどりに振り付け!」(2017年12月)が初日1200再生で過去最高の出足を記録したわけですが、今回の「冒険の旅」はそれを2倍以上超える出足となりました。
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まあ、初動の大きさがその後の伸びと比例しないのがYoutubeの面白さでもあるのですが(音楽動画で一番伸びて現在7万9千再生のDQ1ラダトーム城パイプオルガンは初動鈍かった…)、この初動の規模がぼくのチャンネルの成長具合のひとつの目安になっています。
もっとも、今でもこの音楽動画をアップするとチャンネル登録者はむしろ減るんだけどねw
これ、意外に思われる方もいるかもしれませんが、新しい動画をアップするとチャンネル登録を解除する方が確実に増えるんです。どんなにいい評判の動画でもそうです。
それでもチャンネル登録者が次第に増えていくのは新しい動画によってチャンネル登録をしてくださる方が、減る数を上回るからなのであって、動画を投稿することが登録解除の引き金になること自体はデータ上、間違いありません。
今回の「冒険の旅」も初動2500再生でしたけど、チャンネル登録者はほとんど増えていない(数人程度)ので、いかにぼくの音楽動画にはチャンネル登録をしてもらえるパワーがないかですね…(>_<)
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でも、音楽動画に関してはまったくあきらめていません。
このバーチャル・オーケストラ音楽部門がいつかチャンネルを大きく支えてくれるようになる…それは50年後になるかもしれないけど。
まだこの音楽投稿をはじめて間もない2016年のとき。フレが喜んでくれて「5曲たまったら寝るときに聴くようにつなげてよ」とまで言ってくれたころ(いまとなっては再生リストでいいじゃん…と思うけど、当時はそこまでの知識が無かった)のこと。
ぼくはフレにこう豪語しました。
「ゲームの攻略情報は少し時間が経ったら価値がなくなる。でも音楽の価値は…いつまでも残る!」
これはその通りだと思う。どっちが上か下かではなく、性質的に情報、とくに常に変化していくオンラインゲームの攻略情報は出版社で言えば読み捨ての雑誌に近いもの。
その一方で、音楽というのは聴き飽きるということはあっても、音楽の価値自体は何年経っても変わらないと思う。
もし、一世を風靡した音楽がいずれその輝きを失うとしたら、それはもともと音楽が純粋に評価されていたのではなく、その音楽のアーティストのファッション性(イケメンとか話題性)で押し上げていた部分がそぎ落とされたに過ぎないわけで。
そういえば2016年当時、ブログのコメント欄でも「5年周期ぐらいでこういうのはブームが来るから、そのときまであきらめずに続けることだね」とアドバイスしてくれた方もいました。
一方で「こんなちょっと変えただけの演奏、誰が聴くと思ってんの」と言ってくる人もいた。
どっちもはげみにしてますよ!
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あとは…すぎやまこういち先生による素晴らしいドラクエの音楽が将来、どのように残るかですね。将来のドラクエ新作でも使い続けられるだろうし、吹奏楽の定番になっているかもしれない…
ちなみに文明人ならば誰もが聴いたことがあるであろうチャイコフスキーの「白鳥の湖(情景)」。
もはや、白鳥の湖のバレエそのものを観る人は本場はともかく日本ではほとんどいないだろうけど(ぼくも当然、みたことない…)、音楽だけが独り歩きして残り続けている。生まれたのは軽く100年以上前、19世紀のことです。
おわび(ドラクエ10プレイヤー座談会の記事パート2の非公開化について)
ついさっき、ドラクエ10座談会に関する2個目の記事をアップしましたが、いろいろ考えた結果、公開をとりやめました。
理由は、スクウェア・エニックス社さんに迷惑がかかると思ったことと、内容を不快に思う方が多く出るだろうと思ったからです。
実を言うと、書き上げたけど公開していない記事が3本ほど眠っています。理由は同じことです。
ぼくは、リアルを語ることよりも、楽しいファンタジー世界を伝えることの方に力を入れていきます。今後もリュータの活動をあたたかく見守ってくださるとうれしいです!
正しいDQ10プレイヤー座談会の見方 ~公式ブロガー、公認YouTuberという幻のゴール【その2】
前回のつづき!
公式ブロガー、公式YouTuberという幻のゴール【その1】 - リュータ魂!
…なんだけど、実はぼく自身がこのネタ飽きちゃったw
だけど、ドラクエ10の方で開発者を交えての「プレイヤー座談会」もおこなわれたことですし、タイミング的にちょうどいいので、がんばって書きます!
まずは、前回のおさらいをドラクエ10の「プレイヤー座談会」を通して書いていきたいと思います。
これに呼ばれた方、おめでとうございます!!
すごいですね。こんな立派なスクエニ本社でドラクエ10開発運営のトップの方々と直に討論できたなんて…
でも、ぼくはあなたたちのことを「公認ブロガー」とか「公式プレイヤー」とは認めません!!
えっ? ひがんでるのかだって?
いえいえ。そうじゃないんです。そもそもやれ「公認」だとか「公式」だなんてスクウェア・エニックス社はひとことも言っていないんです。プレイヤー側の一部が勝手にそういった目で見ているだけで。
ただし、スクエニ社は今回の座談会で選んだプレイヤーの方々のことを「インフルエンサー」としてみていることは間違いありません。
インフルエンサーとは前回の記事で紹介した通り「他人に影響を与える側の人。とくに他人の購買意思決定に影響を与える人」のことです。
そして、ここが前回の記事の本題であり、またややこしいところでもあるのですが、「インフルエンサー=有名人」ではないということです。
実際、今回の座談会に呼ばれた方はブログランキングやYouTubeのチャンネル登録者上位の中から順番に選ばれたわけではありません。失礼ながら、必ずしもチャンネル登録者が多いとはいえない方も選ばれています。
けっこう応募者が多かった(1000人近く?)ようなので中には「私のほうがブログランキング順位上なのに…」とか「うちのほうがチャンネル登録者多いのに…」と納得いかなかった人もいるのではないでしょうか?
結局のところ、この座談会の目的は前回も紹介した上のマクドナルドの記事の中で語られている「正しいインフルエンサーマーケティング」であり、できるだけ有名人を集めてドラクエ10の今を宣伝してもらいましょって企画ではないのです。
…なーんて、エラソーな書き方をしていますが、ぼくも偶然このマクドナルドの記事をみつけなかったら、こういった見方はできませんでした。
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じゃあ、なぜ有名人でなくてもいいのか?
マクドナルドの人が言うには、インフルエンサーに期待することはそもそも「広告」ではないからです。
広告とするならば、なるべくチャンネル登録者の多い大手ユーチューバーに発信してもらったほうが、当然ながら広告効果はあがる。けれどもいくら有名ユーチューバーと言えども登録者は数十万人~数百万人でしかない。広告効果としてはテレビCMやネット広告のほうが遥かに大きい。これがマクドナルドの言い分です。
考えてみれば、ぼく自身、ネット広告やテレビCMは嫌でも目にするけど、有名ユーチューバーの商品紹介動画なんてほとんどみない。それどころか、「お、このゲーム動画興味ある」と思って再生したものがゲーム会社から「提供」を受けているものだとわかった時点で速攻ブラウザバックします。
つまりですよ。スクエニ社のドラクエからしたら、テレビCMやネット広告こそが「広告」であって、有名であろうがなかろうがプレイヤー側にスクエニ側から接触して期待するのは「広告」ではないんです。
なるほど、スクエニ社のドラクエほど予算のない中小企業の場合、「効果は薄いけど安い広告」として有名ユーチューバーを使うケースはあるかもしれない。けれどもそれは本望ではない。
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となると、企業がYouTubeやツイッター、ブログと言ったソーシャルに期待するものは何なのか?
その答えは「信頼」なのでしょう。
なるほど、テレビのCMやネット広告を見て「信頼」する人はいないでしょう。そりゃ、広告なのだから自分のことをよく言うに決まっている。他に同類のもっと良い商品があったとしても教えてくれるわけがない。
でも、ソーシャルで情報発信している一般のお客さんは違う。その人たちにとっては商品が売れることよりも、自分のフォロワーさんの反応が大事。だから少なくとも信頼度はテレビCMや雑誌の広告といった従来の広告よりも高いのです。
なのに、そのソーシャルで情報発信しているインフルエンサーを「公認」してしまったらどうなりますか??
もうおわかりですよね。公認してしまったら最後、それは「広告」に成り下がり、「信頼度」が一気に失われます。
だから「公認」するわけないのです。「公認」と表立って呼ばないまでも、いつも決まった同じプレイヤーばかり特別視して、いったい誰に何の得があるというのか?その他大勢のプレイヤーに不信感をまき散らすだけのことです。
今回のドラクエ10プレイヤー座談会にしても「ポジティブであれネガティブであれ大歓迎」ということを、ことさら強調しています。
これはドラクエ10運営側が建前ではなく本気で「プレイヤーとの信頼関係を築きたい」と考えていることの裏返しとも言えます。
過去に問題行動を起こして、なにかしらの処罰を受けているプレイヤーも含まれているとのことですが、そういった方に参加してもらったのも「運営に都合のいい人のことばかりを考えているわけではないんですよ」という信頼感を与えるための、あえての選択だったのでしょう。
そして、2回目のプレイヤー座談会は極力、今回とは別のプレイヤーが選ばれることになるでしょう。それも信頼感をあたえるためです。
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なわけだから、「公認ユーチューバー」とか「公式ブロガー」なるものは幻でしかないのでした。
…いや、ぼくは最初からそんなの目指していたわけじゃないんですけどね^^;
また、ぼくたちにとっても、「ゲーム会社から信頼されるよりも視聴者さんに信頼されるほうが大事」ってことでもあると思います。がんばらなくちゃ…
公式ブロガー、公認YouTuberという幻のゴール【その1】
前回の記事でニコニコ動画は「オタクがオタクに向けた遊び場」であるのに対し、YouTubeは「商品紹介」の文化が根底にある、というふうなことを書きました。
だけど、ぼくを含め、ほとんどのユーチューバーさんがそうだと思うのですが「よし!今日も商品紹介やるぜ!」と思って動画を作っているわけではないと思うのです。
たぶん、本当にやりたいのはニコ的な「オタクがオタクに向けたマニアックなネタ」なんだけど、それがぜんぜん再生回数が伸びない。で、いろいろやっているうちに「ある」動画だけがなぜか再生回数が突き抜けて伸びるという現象に直面する。
考えてみると、これはあたりまえのことなんだけど、誰でも最初に作る動画というのが、本当は一番やりたかった動画のはずなんです。ブログもそうだと思います。いちばん言いたかったことから書き始める。
ところが、たいていの場合、それは「ウケ」ないんです。
で、ほとんどすべての人はここでやめてしまう。黒歴史としてなかったことにする。しかし、中には何を血迷ったか「いまはまだ誰にも知られていないだけだ!あきらめずに続けていればいつか、必ず人気が出るんだ!」と錯覚して粘り強く続ける人がいるんです。そう、ぼくのように…
すると前述の「ある」動画がやってくるのですよ。なぜかその動画(記事)だけが伸びるという。
この時点で、駆け出しユーチューバーさんなりブロガーさんなりは、折れた心を何度も接着剤で補強するような自己心理的ケアを繰り返している状態なので、藁(わら)をもすがる思いで、この「ある」動画にしがみつき、同じような動画の次を作り始める…
今にして思うと、この「ある」動画の中にあるものが「商品紹介」の要素だったのでしょう。
YouTubeではApple製品などの「ガジェット紹介」とか「開封の儀」の動画が人気があることは以前から知っていました。キッズ系の人気チャンネルにしたってほとんど多くは「おもちゃレビュー」、つまり商品紹介です。
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いま、こんな記事を書いているのは東京にある「ゲームズマーヤ」さんという、ある小さいけど有名なゲーム屋さんが閉店したニュースをみて、そこでこんなふうに書かれていたことからでした。
“ゲームズマーヤ”閉店……最後まで笑顔と感謝の言葉が溢れる一日に - ファミ通.com
【東京】オーナーが高齢になり、インターネットとの競争にも疲れて小さな店を閉店する――秋谷久子さんが経営するビデオゲーム販売店「ゲームズマーヤ」も、そんなよくある理由で最後の日を迎えた。
だが営業最終日の8日に秋谷さんがカウンターの後ろに立つと、日本のゲーム業界を代表するソニーなどの関係者らが敬意を払いに店に現れた。率直に意見を述べる秋谷さんは業界で最も影響力のある人物の1人であり、インフルエンサーだったからだ。
これをみて「インフルエンサーってなに??」と思って調べてみて、出会ったのが次の記事。
これはかなり難しい内容で、ぼくも大好きな「マクドナルド」の文字が無かったら途中でくじけていたところなのだけど、ものすごく勉強になる記事だと思います。
けっきょくのところ、インフルエンサーとは「他人に影響を与える側の人。とくに他人の購買意思決定に影響を与える人」のことなんだけど、この記事で書いてあることは、
「インフルエンサーマーケティングとは、影響力のある有名人に、インスタやYouTube等のデジタルで自社ブランドや商品について発信してもらうことではない」
ということです。
この記事でマクドナルドの人が言うには「有名ユーチューバーと言えども、チャンネル登録者数(フォロワー)は数十万、数百万程度。全国的な認知獲得のためには全く不十分と思っています」。はぁ…さすがマック言うことがデカイ。
で、その全国的な認知獲得のためにはマスメディア(テレビとか雑誌、新聞)のほうが向いている、効果がある、と。
そして、ある商品、たとえばマックで言えば新製品を宣伝するのにも順序を考えていて、最初はプレスと言って報道機関向けに記者会見を開いてニュース等で取り上げてもらい、そのあとにソーシャル、つまりツイッターとかインスタ、YouTubeで拡散してもらって、最後にマスメディアにCMを打つというのが効果的だと考えているそうです。
これみて「あっ」と思ったのが、スクエニ社の我らが「ドラゴンクエスト11」も、まったく同じ展開をしていたということ。
ドラクエ11の場合、まず4月11日(あたり)に「発売日決定!」の発表会を本田翼さんのデモプレイの様子を交えてメディアの記者向けにおこないました。で、新聞でも取り上げられました。
すると今度は(ぼくも含め)、ユーチューバーなりがそれを素材にして動画をつくって拡散をはじめます。また、今度はメディアの記者向けではなく、大阪、札幌などの大都市でファンに向けて体験会も順次おこなわれました。これもSNS(ソーシャル)での拡散を狙ってのことでしょう。
そして「いつくるか?まだこないの!?」と言われていたテレビCMが7月29日の発売日の1週間前になって、ついに集中投下。それはもう有名芸能人の方々を盛大につかってです。
つまりマックの人が上の記事で書いていたことを、ドラクエ11もまったく同じような順番で実行していたわけです。
ここで大事なのが「記者向けのプレス」「YouTubeやツイッターなどのソーシャル」「テレビなどのマスメディア」はそれぞれ役割が全く違うということ。
ぶっちゃけいってしまえば、「YouTubeでもツイッターでも(フォロワー数の多い)有名人である必要はない」ってことです。
そして話は冒頭に戻って、ユーチューバーやブロガーの「商品紹介」にも成功するには流儀がある、ということにつながっていくわけです。
長くなってので、ここでいったん切りまーす!つづきは次回!